2. 반응: 사용성 좋은 디자인의 10가지 법칙

반응의 3 요소

  1. 행동
  2. 인지
  3. 새로운 행동

행동은 수신이라고 생각을 하면 편하다. 전화를 받는 과정을 보면 수신 음 혹은 진동을 확인한다. 수동적인 과정으로 볼 수 있지만 전화를 보지 않겠다는 생각으로 전화를 껐다면 전화를 확인할 수 없다. 수신을 하는 과정도 행동이라고 보는 것이 좋을 것 같다. 이 관점이 어려우면 친구들과 카페에서 이야기하는 과정을 보면, 약속을 잡고 카페에 가게 된다. 그리고 카페에 앉아서 친구의 이야기를 듣는다면 이 과정도 행동이라고 까지 보는 것이 좋을 것 같다.

행동 이후에는 인지 과정이 있는데, 모든 행동 뒤에는 메시지가 있다. 무의미한 행동이라고 할지라고 무의미라는 메시지가 있고, 무의미를 전달하는 의도가 있다. 그래서 모든 행동의 과정에서는 메시지를 파악하게 된다. 이 메시지를 파악하게 되면 새로운 행동을 유발하게 되는데 그렇게 반응은 제공하는 사람에게도 듣는 사람에게도 서로 상호 간의 영향을 미친다고 할 수 있다.


반응성 높이는 고전적 3 가지 방법

어그로 끌기(초청의 비결)

눈길을 끌고, 뭔가 좋은 것이 있다는 신호를 주기 위해 설계된 것. 배너 광고, 혹은 정적이면서 고도로 맥락적인 ‘더 알아보기’ 링크 등이 이러한 예이다.

인터랙션(전환적 기법)

사용자가 행동 혹은 인풋에 대해 즉각적으로 반응하는 것 — 예를 들어 웹을 둘러보는 동안 화살표 모양 커서가 상호작용적인 요소에 놓이면 손 모양으로 변하는 것이 그런 것이다.

리액션(반응의 메커니증)

사용자가 한 어떤 의식적인 행동에 따른 진정한 ‘수신’을 나타내는 것. 예를 들면 화면이 새로운 페이지를 로딩하기 전에 공백상태로 있거나, 파일이 다운로드되고 있음 혹은 다운로드가 완료되었음을 나타내는 화면 성의 메시지가 이에 해당한다.


피드백 부족 = 렉 걸렸나?

스마트 폰 앱을 사용하다 보면 한 번씩 내 인풋에 반응을 보이지 않는다면 여러 번 선택을 하다가 결국 그 앱을 끄게 된다. 근데 그것이 피드백 설계를 잘못해서 그렇다면 설계에서 문제가 발생한 것이지 앱의 문제는 아니다. 그리고 더더욱 디바이스의 문제가 아닌데도 사용자는 스마트폰을 바꿀 생각을 하게 된다.


부정적 반응의 개노답 3형제 FUD(두려움 Fear, 불확실성 Uncertainty, 의심 Doubt)

두려움

사람들이 시스템을 망가트리거나, 또는 되돌릴 수 없는, 의도지 않은 행위가 시작될까 봐 무서워하는 것이다. 예를 들어, 정보를 전송하면 어떤 일이 일어날까? 단순히 정보를 수정한 것이다? 아니면 결제가 된 것은 아닐까? 하는 두려움이 그것이다.

불확실성

두려움과 연관된다. 하지만 이 경우, 당신이 비극적인 결정을 내리게 될 것이라고 꼭 두려워할 필요는 없다. 단지 당신은 애매하게 선택해서 잘못된 결정을 내리지 않을까 염려할 뿐이다.

의심

사람들이 자신이 무엇을 하든 성공적인 결론을 도출하지 못할 것이라는 확신이 들 때 일어난다. 예를 들어, 옵션들 중 그 어떤 것도 내가 고를 수 있는 것이 없을 때 말이다.


디지털 환경에서의 반응 메커니즘

  • 명암: 현재 활성화되었음을 보여주기 위해 특정 부분을 밝게 하거나 조작이 완료될 때까지 화면의 일부를 어둡게 하는 것
  • 줌: 특정 과정이 진행되는 동안 줌을 확대하거나 과정이 완료되면 줌을 축소하는 것
  • 사운드: 특정 동작과 관련한 독특한 멜로디나 사운드. 우리는 아마 메일이나 문자가 왔음을 알려주는 휴대폰 알람이 가장 익숙할 것이다.

10가지 체크리스트

  1. 버튼을 눌렀을 때 그것이 반응하는가?
  2. 파일이 저장되었을 때, 그것이 잘 저장되었는지 볼 수 있는가?
  3. 만약 커서를 링크나 다른 상호작용이 가능한 대상 위에 둘 때 커서는 그 대상이 클릭이 가능한 상태임을 표시하는 특정한 모양으로 바뀌는가?
  4. 당신의 사이트는 컴퓨터 화면에 맞게 사이즈가 조절되는가?
  5. 파일을 다운로드하거나 결제 과정을 클릭하는 것과 같은 기본 태스크를 완료해보도록 해라. 그 과정에서 당신이 행한 동작을 사이트가 인지하고 확인을 해주었으면 하고 바랄 때가 있는가?
  6. 파일 다운로드같이 시간이 걸리는 절차들이 진행 상황에 대한 지속적인 피드백을 제공하는가?
  7. 당신이 물리적 제품을 다루고 있다면 그것을 피드백을 제공하고 있는가? 어떤 물건이 언제 스위치가 켜지고 꺼지는지, 혹은 소리 등이 커지고 작아지는지 알 수 있는가?
  8. 피드백은 제때 도착하는가? 아니면 동작이 실행되고 나서 한참 후인가?
  9. 반응 메커니즘은 이해가 가능한 것인가? 아니면 사용자들이 아이콘을 비롯한 다른 신호들을 추측해서 알아내야 하는가? 정립된 모범 사례를 적용하고 있는가, 아니면 처음부터 개발 중인가? 당신의 옆집 이웃이나 당신의 가족들도 그것을 이해할 수 있는가?
  10. 콘텐츠의 레이아웃과 품질은 그것이 출력되는 특정 기기의 한계를 반영하고 있는가? 만약 그 콘텐츠가 기기에 따라 달라진다면, 기기에 맞춰 적절하게 크기가 확대되거나 축소되는가? 일반적으로 확대하는 것이 더 낫다.

자료 출처: UX 불변의 법칙 — 에릭 리스