[작성자:] designmonster

  • 퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    사람은 누구나 두려움을 가지고 태어난다. 그것은 생존에 유리한 도구였으리라. 지금은 우리를 공격하는 동물도, 우리를 얼어붙게 하는 추위도 도구와 기술로 우리를 보호하기에 이르렀다. 두려움은 경계 대상이 있어야 생기는 감정이다. 절대 여러분이 만들어놓은 서비스에서 이러한 경험을 제공하면 안 된다. 어떻게 여러분이 망가트려도 돌아갈 수 있고, 여러분은 아무것도 해치지 않았다고 말해주는 서비스를 만들었으면 한다.


    나는 어릴 적부터 모든 물건을 망가트리곤 했다. 그리고 그 망가트린 것들 중 가장 큰 것은 할아버지 2층 방에 있는 110v 난로였다. 7살인 내가 도저히 알 수 없는 변압기라는 존재는 참 어려웠다. 할아버지 난로에서 쌓여있던 담배연기가 나오는 것처럼 남색 송풍구에서 흰색 연기가 나왔다. 부모님은 상황을 수습하고 나한테 함부로 만지면 안 되라는 말을 하셨다. 물론 나는 그 말을 들을 리 없었다. 이후 많은 것들을 고장내고, 고치고를 반복했다. 그때는 과학자가 꿈이었다. 뭘 만드는 사람이 과학자라고 생각했던 시절의 이야기다.

    근데 그때 내 눈앞에 컴퓨터가 생겼다. 외삼촌의 컴퓨터에서 고인돌 게임을 하던 기억이 있던 컴퓨터는 키보드만 있었는데 이건 마우스도 있었다. 그리고 나는 그것을 만지고 싶었으나 너무 복잡했고, 슬기로운 생활 숙제를 하려고 하면 인터넷을 켜야 했는데, 그때는 컴퓨터를 켜면 바로 인터넷이 되지 않았다. 하이텔? 맞나 모르겠다. 그걸로 연결 신호를 보내고 연결을 받아야 겨우 야후라는 검색 사이트로 이동할 수 있었다. 물론 거기서 야후 꾸러기에서 숙제를 다 해결하곤 했다.

    근데 문제가 생겼다. 컴퓨터를 꺼야 하는데 안 꺼진다. 아빠가 가르쳐준 데로 했는데 안 꺼진다. 시작에서 시스템 종료를 눌렀는데 이상한 팝업이 뜨더니 꺼지질 않는다. 뭘 잘못 누르면 못 고칠 것 같은 생각이 들었다. 그래서 해당 팝업을 그냥 둔 상태로 아빠가 퇴근하기를 기다렸다. 아빠는 아무렇지도 않게 뚝딱뚝딱하더니 컴퓨터를 껐다. 그 이후 크고 둔탁한 플라스틱 박스는 내게 무서운 존재가 되었다.

    안 꺼지고 크고 둔탁한 물건은 언제 나에게 쉽게 다가왔을까? 그냥 컴퓨터 잘못되면 아빠 미안해요 글 쩍 글 쩍 하고 혼나야겠다는 마음을 먹고 컴퓨터를 막 만지기 시작했을 때다. 그리고 잘하는 친구 옆에서 하는 것을 보고 배웠으며 그 친구가 어떻게 해쳐나가는지 방법론을 배웠을 때 내 컴퓨터 조작 실력은 많이 늘었다.

    UX 이론 중에서 안전한 탐색이라는 개념이 있습니다. 사용자가 곤경에 빠지지 않을 정도로 UX를 설계해 진입장벽을 낮추고, 익숙하게 될 때까지 만져도 아무런 문제가 생기지 않도록 하는 방법론입니다. 이때 가장 중요한 것은 사용자 스스로 잘못을 인지하고 스스로 퇴로를 확보할 수 있도록 하는 것입니다. 이것을 어떻게 구현하느냐의 방법에는 크게 세 가지가 있습니다.


    1. 알럿 메시지

    제일 많이 쓰이는 방법이다. ‘다음 단계로 넘어가면 해당 단계의 내역은 저장됩니다.’와 같은 문구에서 하단에 네, 아니오 버튼이 있는 경우가 그 흔한 경우이다. 이것은 자주 써와서 너무나 위험하다. 여러분들 중 이 알럿 팝업을 처음부터 끝까지 다 읽으면서 하는 경우가 있는가? 그렇다면 다행이지만, 반복적으로 노출될 경우 피로감 때문에 팝업의 안내글을 안 읽고 무지 성으로 다음 버튼을 누르게 됩니다. 그러고 나서 어 이게 왜 이래 고쳐줘.라는 반응이 나옵니다.

    이건 누구의 잘못일까요? 사용자의 잘못이 아닌 해당 방식으로 UX를 기획한 기획자의 잘못입니다. 알럿이 많을 수밖에 없는 구조가 있다 할지라도 우선순위를 매겨야 하며, 사용자가 피로한 지 안 피로한 지 확인해야 한다. 보통 3회가 넘어가는 순간 피로감을 느끼며 그냥 넘기게 됩니다. 따라서 반드시 알럿은 3회 이상은 띄우지 말고 해결하는 것을 반드시 지키셔야 합니다.


    2. 아무거나 할 수 있는 보호 공간 Play Ground

    어린이 놀이터에서 흙을 만지고 노는 것은 놀이터 안에서만 가능합니다. 그리고 그 만들어진 모래 성은 그곳에서만 있습니다. 이와 같이 그곳에서의 행위는 그곳에서만 남고 실제 서비스에 저장되지 않는 영역을 만들어낸다. 그러면 사용자는 앱에서 사용할 수 있는 기능을 터득해 실제 사용에 아무런 문제가 생기지 않는다. 하지만 이는 사용자가 충분히 배우고자 하는 의지가 있을 때 가능한 것이다. 보통 이런 것을 튜토리얼이라고 하는데, 튜토리얼 마저 귀찮아 그냥 할래 라고 하는 사용자에게는 이 방법은 독이다.


    3. 행위마다 퇴로를 확보하는 법

    문서 작업을 하다 보면 컨트롤 Z는 정말 행복한 기능입니다. 모든 퇴로를 만들어 놓았기 때문이지요. 저는 인터넷에서 뭘 살 때 실수로 제 주소가 없어지거나, 회원 가입할 때 기껏 기입해놓은 정보가 사라질 때 제일 짜증이 납니다. 하지만 이것을 스텝으로 쪼개 놓으면 한 번에 저장된 정보가 없어지는 경우가 없습니다. 이는 설계자가 사용자를 얼마나 배려하는지를 볼 수 있는 척도입니다. 특히 컨트롤 Z가 안 먹히는 상황에서는 더더욱 필요한 방법입니다.


    자료가 더 모이면 2편을 만들어 보도록 하겠습니다.

  • 4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    독일은 4차 산업혁명에 대한 정의를 어떻게 내리고 있을까? 아니 그전에 먼저 아래의 질문(녹서)이 먼저 나왔다. 질문이 예술이다. 이 질문에 대한 나의 나름대로의 생각을 적어보고자 한다.

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?
    2. ‘디지털 플랫폼’과 같은 새로운 사업모델들이 미래의 노동에 어떻게 영향을 미칠 것인가?
    3. 데이터의 축적과 사용이 점점 중요한 이슈가 되어가는 상황에서 노동자의 개인 정보 보호는 어떻게 이루어질 수 있을 것인가?
    4. 미래의 세계에서 인간과 기계가 함께 협업하게 될 경우 인간 노동을 보조하고 역량을 강화시키도록 하기 위해서 어떠한 방식으로 기계들을 활용하여야 할 것인가?
    5. 미래의 직업세계는 보다 탄력적인 방향으로 변화될 것이다. 그러나 시간적, 공간적인 차원에서의 유연성이 노동자들을 위하여 어떠한 구체적 방식으로 가능해질 수 있을 것인가?
    6. 더 이상 고전적인 기업의 시스템에는 상응하지 않을 것으로 전망되는 미래의 최첨단 기업들은 사회보장이라고 하는 차원에서 어떠한 형태로 새롭게 구성되어야 할 것인가?

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?

    지금과는 다른 형태의 더 많은 직장을 가지게 될 것이다.

    말에서 자동차로 넘어가는 산업의 전환점을 살펴보자. 말을 타고 다니던 시절(물론 극소수의 상위 계층 이긴 하지만)에는 마부, 마의, 역이 있었다. 말이 갈 수 있는 최대 거리에 역을 설치해 말을 갈아탈 수 있게 했었고, 말을 키우고 관리하는 마부라는 직업이 있었다. 그리고 말을 치료하던 마의가 있었다. 하지만 근대로 접어들면서 인력거, 자전거, 자동차, 전차가 편리하고 쾌적한 이동수단을 제공하는 시점에 이들은 사라지고 일부 관광 혹은 레저를 위해 복무하게 되었다.

    말과 관련된 산업 종사자수는 줄어들었지만, 인력거, 자전거, 자동차, 전차, 기차, 비행기, 배 등 더 많은 이동수단이 생김으로써 우리들의 직업이 더 늘어났다. 디지털화도 마찬가지다. 과거 종이에만 정보가 있던 시절에는 정보를 분류하고 물리적인 창고를 관리하던 사람이 필요했다. 하지만 디지털화가 되면서 없던 직종들이 생겼다. 예를 들어 동사무소에 출생신고를 하는 과정을 살펴보면, 동사무소에 출생을 등록하는 절차를 거치는 것은 똑같지만 이를 취합하는 과정이 다르다.

    과거에는 종이와 펜을 만드는 일 그리고 이를 이동/전달/보관하는 일을 하는 산업만 있었던 반면 컴퓨터를 통해 쉽고 빠르게 등록하게 된다. 컴퓨터로 등록을 하게 되면 컴퓨터를 만드는 산업, 컴퓨터 인터페이스를 만드는 산업, 소프트웨어를 만드는 산업, 네트워크 산업, 전기 산업 등 더 많은 것들이 모여 해당 작업을 신속하고 더 빠르게 처리해나가게 된다.

    최근 사례로 비추어보면 내가 어릴 때는 아파트 단지 앞에 만화책, 소설책, 비디오를 빌려주는 곳이 있었다. (여담으로 이와 관련된 멋진 영화 Be kind Re wind를 추천한다. 잭블랙형 사랑해) 하지만 지금 눈을 씻고 찾아봐도 만화책, 비디오 대여점은 존재하지 않는다. 하지만 웹툰 하루 사용자가 몇백만이 넘어가고, 넷플릭스 이용자가 수십만이 넘어가는 현재를 보면 우리는 그 상점을 버린 것이지만 콘텐츠에 대한 소비는 더 늘어나면 늘어났지 줄지는 않았다는 것을 반증한다. 더 많고 다양해진 CP(Contents Provider)와 플랫폼들이 경쟁하면서 우리는 더 많고 양질의 콘텐츠를 더 쉽게 소비할 수 있게 되었다. 온라인 콘텐츠 소비를 위해서 필요한 직장이 얼마나 더 많을까?

    이를 비추어 생각해보면 디지털화에도 불구하고 미래에도 기존 산업에서 사람이 필요한 일이 있을 것이다. 물론 수는 지금과는 다를 수 있다. 하지만 이로 인해 새로운 영역의 직업이 기하급수적으로 늘어날 것이며, 시대가 변화하는데 적응할 수 있는 능력을 키워야 한다가 정답일 것이다. 그리고 디지털이 도입될 때, 디지털과 함께 상생할 방안을 찾아야 한다. 디지털이 처리하지 못하는 부분을 아날로그(오프라인)가 그 자리를 차지해야 한다.


    직업을 가져야 하는 이유에 대해서 생각해보면 의, 식, 주가 해결이 된다면 대부분 직장, 직업을 가지지 않아도 될 것이다. 현대의 대한민국을 사는 직장인 혹은 자영업을 하시는 분들 대부분은 살기 위해서 일을 한다. 인류 역사를 기준으로 두가지 지점으로 나뉜다. 사유재산이 있을 때와 사유재산이 없을 때, 사유재산이 없을 때는 정착 생활 즉 1차 농업혁명 이전이다. 우연히 우리 선조들은 씨를 뿌리고 추수를 하게 되었던 것 같다. 그 이후 우리는 정착생활을 할 수 있었던 것 같다. 그리고 그 이후 경작물의 여유가 생기면서. 축적을 하기 시작했으며 이것으로 관리하는 계급과 계속 노동하는 계급이 생겼다고 합니다. 더 자세한 내용은 사피엔스를 보면 더 자세히 재미있게 풀어놨으니 사피엔스를 읽어 보길 바랍니다.


    이 글은 지극히 제 개인적인 전망입니다.

  • Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 커뮤니티가 존재하는가?
    • 무엇이 그 커뮤니티를 특별하고 독특하게 만드는가?
    • 사람들이 어떻게 커뮤니티에 가입하는가?
    • 커뮤니티가 얼마나 빠른 속도로 커지고 있는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분의 사이트에 커뮤니티가 생길 것인가?
    • 현재 커뮤니티는 어디에서 모이는가?
    • 커뮤니티가 어떻게 상호작용하고 싶어 하는가?
    • 개인 정보 보호에 대한 니즈는 무엇이며 공유와 광고에 대해 어느 정도 허용하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미 있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 콘텐츠 제작, 인케이지먼트 퍼널, 스팸률, 콘텐츠의 구전에 의한 공유, 사용자 확보 채널

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠 초대, 사용자 초대, 사이트 내 메시징, 사이트 밖에서의 공유

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 광고(미디어와 동일함), 기부, 사용자 데이터 사용 권리 판매

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 분석, 사용자 데이터, 자체 광고 및 외부 광고 모델, API

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – 미디어

    Lean Analytics – 미디어

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 어떤 주제에 대해 충분히 주목을 끌 수 있는가?
    • 사람들이 정보를 어떻게 소비하는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 왜 사람들이 여러분의 콘텐츠를 소비하겠는가?
    • 현재 어떤 도구, 앱, 플랫폼이 사용자들에게 콘텐츠를 전달하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 트래픽, 방문 건수, 재방문율; 주제, 카테고리, 저자에 따라 사업 지표 세분화; RSS, 이메일, 트위터 팔로어와 클릭률

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠, 바이럴 효과, 검색엔진 마케팅 및 최적화, 페이지에 오래 머물도록 독려

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 사용자 참여당 광고 단가, 제휴 매출, 클릭률, 노출 횟수

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 신디케이션, 사용권 허가, 미디어 및 이벤트 제휴

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – 무료 모바일 앱

    Lean Analytics – 무료 모바일 앱

    사람들이 돈을 지불할 정도로 불편한 문제를 이 솔루션이 해결하겠는가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 여러분의 목포 시장은 무엇인가?
    • 어떤 비슷한 게임과 모델이 있는가?
    • 가격 정책이 비슷하고 게임 이용 패턴이 비슷한 사례가 있는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 기본 게임 구조가 작동하는가?
    • 사용자들이 사용자 테스트에서처럼 핵심 게임 플레이의 기본 MVP를 좋아하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 회원 가입을 하고 계속 사용하며 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 설치; 채택; 사용 편리성; 사용까지 걸리는 시간; 일, 주, 월 단위 이탈률; 실행률; 중단율; 플레이 시간; 지역 테스트

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 앱 마켓의 평가, 공유, 초대, 순위

    3–1. 주요 수익원

    • 활동사용자들

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 다운로드 건수, 게임 이용자당 평균 매출, 돈을 쓰는 이용자당 평균 매출, 고객 확보 비용

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 스핀오프, 퍼블리셔 및 유통 업체 계약 건수, 해외 버전

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – SaaS(Software as a Service)

    Lean Analytics – SaaS(Software as a Service)

    사람들이 돈을 지불할 정도로 불편한 문제를 이 솔루션이 해결하겠는가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 가망 고객들에게 현재 해결해야 할 알려진 니즈가 있는가?
    • 소프트웨어로 해결할 수 있는가?
    • 이런 솔루션에 대해 어떤 경로로 할게 되는가?
    • 이런 채널을 통한 구매를 방해하는 것은 무엇인가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분이 제공하는 기능들이 사용자의 프로세스에 적합하고 이들의 불편함을 적절히 해결하여 사용자들이 돈을 지불하고 친구들에게도 여러분의 서비스를 소개할 것인가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 회원 가입을 하고 계속 사용하며 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 인게이지먼트, 이탈률, 방문자/사용자/고객 퍼널, 단계별 서비스, 기능 사용(또는 기능 무시)

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 내재된 바이럴 효과, 고객 확보 비용

    3–1. 주요 수익원

    • 활동사용자들

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 상향 판매, 고객 확보 비용, 고객 생애 가치, 상향 판매 경로 및 단계

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • API 트래픽, 마법의 숫자, 앱 생태계, 채널, 리셀러, 고객지원 비용, 규정 준수, 사내/전용 버전

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics — 마켓플레이스

    Lean Analytics — 마켓플레이스

    사람들이 적절한 가격으로 충분히 많은 물건을 구매하겠는가?


    공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 구매자들은 물건을 파는 곳이 필요한가?
    • 판매자들은 물건을 구입하는 곳이 필요한가?
    • 현재 이들은 어떻게 거래하는가?
    • 이들은 어떤 경로로 물건을 발견하는가?
    • 이런 채널을 통한 구매를 방해하는 것은 무엇인가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 구매자들이 판매 수익의 일부를 나눌 것인가?
    • 아니면 마켓플레이스를 이용하지 않을 것인가?
    • 여러분이 수익의 일부를 받을 자격이 있다면 어떤 부가가치를 제공하기 때문인가?
    • 상품을 등록하게 할 수 있을 것인가? 사람들이 마켓플레이스에 올 것인가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 여러분을 발견하고 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 상품 등록 속도, 검색 유형과 빈도, 가격 탄력성, 상품의 질, 사기 거래 건수

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 판매자 확보, 구매자 확보, 내재된 공유 기능과 구전효과
    • 계정 생성과 설정

    3–1. 주요수익원

    • 거래

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 거래 건수, 수수료, 등록 건당 수수료, 판촉, 사진 등의 부가가치 서비스

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 다른 수직 시장, 관련 제품; 외부 업체 제품과 함께 번들 제공(예. 휴양지 임대 사이트에서 자동차 임대 서비스 제공, 공예품 마켓 플레이스에서의 배송 서비스 등)

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics — 전자상거래

    Lean Analytics — 전자상거래

    사람들이 적절한 가격으로 충분히 많은 물건을 구매하겠는가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 구매자들이 어떻게 니즈를 인식하게 되는가?
    • 이들은 어떻게 솔루션을 찾으려 노력하는가?
    • 그 결과 어떤 불편함을 겪고 있는가?
    • 구매자들의 인구 통계학적, 기술적 특징은 무엇인가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분이 제안하는 제품과 경쟁 관계에 있는 것은 무엇인가?
    • 제품이나 서비스의 가격 탄력성은 어떤가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 사람들이 여러분을 발견하고 다른 사람들에게 소개할 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미 있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 전환율, 구매액, 신규 고객 확보 유형의 경우 신규 구매자를 찾는 비용
    • 고객 충성도 유형의 경우 90일 안에 재방문하는 구매자의 비율

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 신규 고객 확보 유형의 경우 사용자 확보 비용, 공유 규모, 고객 충성도 유형의 경우 재활성화 능력, 재구매자의 규모

    3–1. 주요 수익원

    • 거래

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 거래 금액, 고객당 매출, 생가 가치 대비 고객 확보 비용, 직접 판매 지표

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 제휴, 채널, 화이트 라벨 제품, 제품 평가, 제품 리뷰, 고객 지원 비용, 재방문, RMA와 환불, 채널 갈등

    좀더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • 린 분석의 단계별 사업 모델

    린 분석의 단계별 사업 모델

    사용자 확보 채널

    • 방문자, 고객, 사용자가 회사를 알게 되는 경로

    종류

    • 유료 광고(배너 광고)
    • 검색엔진 관리
    • 소셜 미디어 활동
    • 내재된 바이럴 효과
    • 제휴 마케팅
    • 홍보
    • 앱/생태계 마케팅

    판매 기법

    • 방문자나 사용자를 유료 고객으로 만드는 방법

    종류

    • 단순 구매
    • 할인 & 인센티브
    • 무료 체험
    • 부분유료화
    • 유료 계정의 콘텐츠 비공개
    • 무료 플레이

    매출 모델

    • 방문자, 사용자, 고객으로부터 돈을 버는 방법

    종류

    • 일회성 거래
    • 반복적인 서비스 가입
    • 사용량 기반 요금
    • 광고 클릭
    • 사용자 데이터 재판매
    • 기부

    제품 유형

    • 스타트업이 제공하는 것 제품 또는 서비스, 하드웨어 또는 소프트웨어, 혹은 이들의 복합물일 수 있다.

    종류

    • 소프트웨어
    • 플랫폼
    • 머천다이징
    • 사용자 제작 콘텐츠
    • 장터
    • 미디어/콘텐츠

    제품 전달 모델

    • 제품이 고객에게 전달되는 방법

    종류

    • 호스트형 서비스
    • 디지털 전송
    • 물리적인 전송

    좀더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics — 린 분석의 5 단계

    Lean Analytics — 린 분석의 5 단계

    공감 → 흡인력 → 바이럴 효과 → 매출 → 확장


    공감

    실제 문제와 솔루션을 파악하는데 돈이 별로 들지 않는다. 또한 이 과정에서 위험도가 가장 높은 질문, 즉 이 문제를 중요하게 여기는 사람이 있는지를 다룬다. 그래서 가장 첫 단계가 된다.

    공감이 필요하다. 사람들이 중요하게 생각하는 문제를 사람들이 돈을 지불할 만한 방법으로 해결하고 있는지 목표 고객의 생각을 확인해야 한다. 다시 말해 사무실에서 나와 사람 들을 인터뷰하고 설문조사를 실시해야 한다.

    다음 단계로 가는 방법

    접근할 수 있는 시장의 진짜 니즈를 발견했고 이 니즈는 제대로 충족되지 않고 있다.

    예시

    사업주는 식당을 열기 전에 먼저 해당 지역에서 외식하는 사람들, 이들의 욕구, 그 지역에서 팔지 않는 음식, 외식 트렌드에 대해 알아야 한다.


    흡인력

    과연 개가 이 사료를 먹을 것인가? 차라리 몇몇 가까운 사람을 대상으로 실수를 저지르고 오류를 바로잡은 다음 불특정 다수에게 제품을 알리는 것이 좋다.

    흡인력이 필요하다. 제품이 좋아야 흡인력이 있다. 여러분이 발견한 문제의 솔루션을 만들 수 있을지 판단해야 한다. 방문자가 실망하고 즉시 외면할 제품을 파는 것은 아무 소용 없다. 컬러 같은 회사는 입증된 흡인력도 없이 섣불리 규모를 키우려 하다가 실패한 바 있다.

    다음 단계로 가는 방법

    사람들이 채택하고 돈을 주고 구매할 문제 해결 방법을 발견했다.

    예시

    그런 다음 메뉴를 개발하고 고객을 대상으로 이 메뉴를 테스트한다. 테이블이 꽉 차고 단골손님들이 정기적으로 재방문하게 될 때까지 메뉴를 자주 바꾸면서 테스트해야 한다. 무료 시식을 제공하고 이것저것 테스트해보면서 손님들의 의견을 물어야 한다. 사업의 변동 성과 불확실한 재고 때문에 이 단계에서는 비용이 높다.


    바이럴 효과

    공유는 사업 성장에 도움이 될 뿐만 아니라 여러분이 만든 제품이 적절한지도 검증해준다. 입소문은 일종의 홍보다. 그리고 바이럴 효과는 유료 마케팅 효과를 증폭시켜준다.

    바이럴 효과가 필요하다. 흡인력 있는 제품 이나 서비스를 만들었다면 이제 구전효과를 이용할 때다. 여러분의 서비스는 기존 사용자들로부터 암묵적인 지지를 받고 있으므로 신규 방문자를 대상으로 사용자 확보와 서비스 이용 개시 과정을 테스트해야 한다. 또한 바이럴 효과는 유료 마케팅 효과를 증폭시키므로 바이럴 효과를 확보한 주에 광고 같은 유료 마케팅 수 단을 사용하는 편이 좋다.

    다음 단계로 가는 방법

    사람들이 계속 사용하는 적절한 제품/특징/기능을 구현했다.

    예시

    사업주는 손님들이 자주 방문하도록 포인트 제도를 실시하거나 손님들이 친구들에게 식당 이야기를 하도록 만들어야 한다.


    매출

    사람들이 지갑을 열 것인가? 사업 운영비와 사용자 확보 비용을 대기에 충분할 정도의 가격을 요구할 수 있을 것인가?

    매출이 필요하다. 이 단계에서는 돈을 벌어야 한다. 이 단계 전까지는 고객에게 돈을 안받는다는 뜻이 아니다 (첫 고객부터 돈을 받기 시작하는 사업들도 많이 있다). 단지 처음에는 매출보다 고객 수를 늘리는 데 더 초점을 둬야 한다는 뜻이다. 처음에는 무료 체험, 무료 음료 무료 콘텐츠를 제공한다. 하지만 이제는 매출 극대화에 초점을 둬야 한다.

    다음 단계로 가는 방법

    사용자들과 제품 기능이 자연적으로 그리고 인위적으로 성장을 촉진시킨다.

    예시

    바이럴 효과가 나타나면 수익을 올리는데 주력한다. 무료 시식을 줄이고 비용을 더 엄격히 통제하며 운영을 표준화한다.


    확장

    판매 유통 비용을 회수할 수 있는 채널들이 필요하다. 틈새 기업에서 대기업으로 발전해 가는 과정에서 겪게 되는 ‘간극’을 극복할 수 있게 도와주는 생태계가 필요하다.

    확장이 필요하다. 매출이 발생하면 사업을 키우는 것에서 시장을 키우는 것으로 초점을 바꿀 때다. 새로운 분야별 시장vertical market 및 지리적 시장에서 더 많은 고객을 확보해야 한다. 이미 제품/시장 적합성을 확보했고 정량적으로 현황을 분석하고 있으므로 개별 고객과의 직접적인 접촉은 덜 중요하다. 따라서 사용자 기반을 키우기 위해 채널과 유통에 투자할 수 있다.

    다음 단계로 가는 방법

    건전한 사업 생태계에서 적절한 수익을 갖춘 지속 가능하고 확장 가능한 사업을 발견했다.

    적절한 조건으로 사업에서 성공적으로 철수할 수 있다.

    예시

    마지막으로 사업의 수익성이 확인되면 매출의 일부를 마케팅과 홍보에 투자한다. 음식 평론가, 여행 잡지, 라디오 방송국과 접촉한다. 두 번째 식당을 열거나 첫 식당을 기반으로 프랜차이즈 사업을 시작한다.


    좀더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…