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Product Owner (제품 책임자)
제품 기획부터 출시, 성장까지 제품 책임자의 역할과 책임을 상세히 다룹니다. 제품 전략 수립, 로드맵 설계, 백로그 관리, 이해관계자 소통 등 PO가 알아야 할 핵심 지식과 실전 경험을 공유합니다. 성공적인 제품 관리를 위한 인사이트를 제공합니다.

  • 눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    눈으로 보고 느끼는 것들의 원리

    우리의 시지각/지각은 제한적이다


    우리는 몸으로 세계와 연결되어 있다. 보이지는 않지만 공기로 숨을 쉬며, 공기의 진동을 통해 소통하고 더 나아가 빛의 진동, 그리고 개체를 움직이는 물리적인 힘 그리고 심리적인 힘이 모든 세계와 연결되어 있다. 그런 의사소통들 중 시각 디자인, 커뮤니케이션 디자인은 어디에 방점을 두고 있을까? 바로 시각이다. 눈에서 정보를 습득하는 물리적 한계가 무엇인지를 확인하면 우리의 인간적인 경계도 알게 될 것이다.

    • 우리의 시각은 절대적인 밝기보다 대비를 탐지하는 일에 능하다.
    • 우리의 색상 구분 능력은 색상이 어덯게 제시되는가에 따라 다르게 발휘된다.
    • 몇몇 사람들은 색맹이다.
    • 사용자의 모니터나 주변 상황이 색상 지각에 영향을 준다.

    색상 인지의 3요소

    희미함(Paleness)

    두 색상이 희미할수록(즉, 명도가 높고 채도가 낮을수록) 구분하기가 힘들어 짐

    영역의 크기(Color Patch Size)

    사물이 작거나 얇을수록 해당하는 사물의 색상을 판별하기가 힘들어짐. 글자는 대체로 매우 가늘기 때문에 글자의 정확한 색상을 식별하는 일은 어려울 때가 많음.

    영역 간의 거리(Seperation)

    사물이 멀리 떨어져 있을수록 사물간의 색상 차이를 구분하기가 어려움 눈동자의 움직임이 필요한 만큼 멀리 떨어져 있으면 구문이 더 어려워 짐.


    색맹

    적녹 색약 혹은 색맹

    외적 요인

    색상 구분 능력에 영향을 주는 외적 요인들

    조건 등색(Metamerism)

    빛의 스펙트럼 상태가 서로 다른 두 개의 색 자극이 특정한 조건에서 같은 색으로 보이는 경우. 조건 등색은 가상 색이기 때문에 조건이 다른 상황에서는 색이 서로 달라져 보인다.

    모니터

    모니터의 컬러 프로파일 상태, 화이트 밸런스, LCD 모니터의 시야각, 야간모드 등

    주변의 조명

    주위 조명의 색온도, 빛의 강도(강한 빛 아래의 LCD는 색을 알아보기 힘듦) 베니션 블라인드의 콘트라스트를 통한 시각적 간섭

    재료의 특성

    빛의 회절, 산란 등을 통해 각도에 따른 색이 보이는 재료


    색상에 대한 가이드라인

    1. 색상뿐만 아니라 채도와 명도에서도 구분하여 사용할 것
    2. 쉽게 구분할 수 있는 색상을 사용할 것
    3. 색맹을 가진 사람이 구분하기 힘든 색상 조합을 피할 것
    • 어두운 빨간색과 검은색
    • 어두운 빨간색과 어두운 녹색
    • 파란색과 보라색
    • 밝은 녹색과 흰색

    4. 색상은 생각 이외의 다른 요소에 더하여 보조적으로 사용할 것

    5. 강한 대비의 색상(Hue) 조합은 분리하여 사용할 것


    우리의 주변시는 빈약하다

    망막의 중심와와 주변시의 해상도 차이

  • 수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    수사학, 문화, 사람 그리고 디자인

    모든 예술은 통한다


    수사학

    수사학은 도자들에게 감동을 주기 위해 문장, 사상, 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 언어수단들을 선택하고 그 이용 수법을 연구하는 학문이다. 다른 사람을 설득하고 그에게 영향을 끼치기 위한 언어기법을 연구하는 학문. 아리스토틀 이후 발달하기 시작하여 중세에는 문법, 논리학과 더불어 가장 중요한 학과였다. 수사란 언사의 수식이란 뜻으로 말과 글을 아름답게 꾸미는 데 그 의의가 있었다. 서양에서는 변설술로 간주되어 차차 궤변으로까지 발전하였고, 동양에서는 시문의 작법을 위해 연구되었다. 또한 이 수사학은 오랫동안 문장을 장식하는 수단으로 생각되었으나, 현대에 이르러서는 정확한 전달과 설득을 위한 모든 수단을 고찰하는 기능으로 인정되고 있다. 특히 리처즈를 중식으로 한 미국의 신 비평가들은 고전적 수사의 가치를 재발견하여, 이를 현대 언어와 문학의 본질적인 기능으로 보고 있다.


    수사법의 종류

    비유법

    • 은유법: ‘이것은 무엇이다’ 처럼 이어주는 말 없이 원관념과 보조관념을 간접적으로 연결시키는 방법
    • 대유법: 대상의 부분, 특징, 모양 등을 들어, 대상 전체를 나타내는 방법(제유법+환유법)
    • 활유법:생명이 없는 사물을 생명이 있는 것처럼 표현하는 방법
    • 의인법: 사람이 아닌 것을 사람처럼 표현하는 방법
    • 의태법: 사물의 모양과 움직임을 그대로 흉내 내어 표현하는 방법
    • 의성법: 자연이나 사람 또는 동물의 소리를 그대로 본떠 감각적으로 표현하는 방법
    • 중의법: 하나의 말에 둘 이상의 뜻을 담아 표현하는 방법
    • 상징법: 추상적인 개념을 구체적인 사물로 암시하여 표현하는 방법

    강조법

    • 과장법: 실제보다 훨씬 크거나 혹은 훨씬 작게 표현하는 방법
    • 반복법: 같거나 비슷한 말을 사용하여 의미를 강조하는 방법
    • 점층법: 대상의 성격을 점점 강하게 하여 내용을 강조하는 방법
    • 점강법: 뜻을 점차로 여리게, 작게, 얕게, 낮게 벌여 나가는 방법
    • 대조법: 성질이 서로 반대되는 대상을 맞세워 표현 효과를 높이는 방법
    • 미화법: 조금 과장하여 아름답게 표현하는 방법
    • 열거법: 비슷한 말귀 또는 내용적으로 연관있는 말귀를 늘어놓는 방법
    • 비교법: 두 가지 이상의 사물이나 개념의 비슷한 것들을 비교시켜 표현하는 방법
    • 연쇄법: 앞 말의 꼬리를 따서 그 다음 말의 첫머리에 놓아 표현하는 방법

    변화법

    • 도치법: 말의 순서를 바꾸어 놓아 변화를 주는 방법
    • 인용법: 남의 말이나 격언, 명언을 따서 인용하여 표현하는 방법
    • 간접인용: 따옴표 등이 없이 문장속에 숨어있게 표현하는 법
    • 대구법: 비슷한 어구를 나란히 배열하여 문장에 변화를 주는 방법
    • 반어법: 실제 나타내고자 하는 바와 반대로 표현하여 강한 인상을 주고 문장에 변화를 주는 방법
    • 생략법: 어떤 말이 없어도 뜻의 내용이 오히려 간결해져서 함축과 여운을 지니게 표현하는 방법

    문화적 차이

    Meme(밈)

    유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있는 비유전적 문화요소 또는 문화의 전달단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서[이기적 유전자 The Selfish Gene, 1976]에서 소개된 용어이다. 문화의 전달에도 유전자처럼 복제역할을 하는 중간 매개물이 필요한데 이 역할을 하는 정보의 단위・양식・유형・요소가 밈이다. 모든 문화현상들이 밈의 범위 안에 들어가며 한 사람의 선행 혹은 악행이 여러명에게 전달되어 영향을 미치는 것도 밈의 한 예이다.

  • 기획 – 스토리보드 만들기

    기획 – 스토리보드 만들기

    존 케네스 갤브레이스가 말한 불확실성의 시대를 우리는 살고 있다. 직업간의 경계가 모호해지고 있는 시대를 살고 있다. 기술의 발전으로 기획자, 디자이너, 개발자의 경계가 모호해지는 시대를 지나가고 있다. 다시 경계가 명확해질 것인가? 사실 잘 모르겠다. 하지만 경계가 모호해졌다고 해서 과정과 결과물이 사라지는 것은 아니다. 우리는 모든 것을 구분해야만 생활, 더 나아가 모든 일을 처리할 수 있기 때문이다.

    모호해지긴 했지만 기획자, 디자이너와 개발자 이들의 역할을 어디서부터 나뉠까? 그들이 하는 역할로 정의하는 것이 좋으나 모호해지고 있기 때문에, 그들이 산출하는 결과물로 이야기하는 것이 명확해 보인다. 기획자는 스토리보드 혹은 화면기획서(화면기획서로 통일해서 말하겠다)를 최종산출물로 생각하고, 디자이너는 화면이 디자인된 파일과 디자인 가이드를 결과물이라 생각한다. 개발자들은 당연히 소스코드가 결과물이다. 이렇게 정의하고 이 글을 읽으면 편하게 이해가 될 것이라는 생각이 든다.


    Information Architecture

    정보의 구조도라고 해석할 수 있는데, 줄여서 IA라고 한다. 모든 화면을 한눈에 볼 수 있는 계층도로 표현을 한 것인데, 앞선 포스트에서 정리한 Affinity Diagram을 틍해서 만들어진 결과물이다. Affinity Diagram에서 정의한 연관성이 있는 키워드들이 메뉴화면으로 녹여질지 기능으로 녹여질지의 여부를 판단 후에 메뉴 목록을 작성한다. 그리고 상위관계 그리고 하위관계를 설정하고 비어있는 부분이 있는지 없는지를 체크하는 것을 이 단계의 마무리라고 할 수 있다.

    화면을 최소로 추상화하면 ‘메뉴의 이름’ 혹은 ‘화면 ID’가 된다는 점 잊지 마시길 바랍니다.


    기능목록 정의서

    기능목록 정의서는 커뮤니케이션을 위한 문서이다. 고객과의 커뮤니케이션, 그리고 이후 나오는 산출물들을 알아보기 위한 설명서 같은 것이다. 이것은 대부분 엑셀 혹은 스프레드시트로 정리하는데, 그것은 담고있는 정보가 많아서이다. 이것이 해당 프로젝트 진행의 지도라고 볼 수 있다.

    정의하는 항목으로는

    • 메뉴 목록
    • 화면 ID

    가 있다.


    WBS

    작업 분할 구조도(WBS/Work Breakdown Structure)

    활동과 업무를 역할을 분담하고 분담한 내역을 적고 완료 일정을 확정한 내역서이다. 실무를 하게된다면 기능목록 정의서 위에 완료 일정을 파트별로 나눈다. 예를 들어 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 나누어 업무일정을 짠다. 파드별로 나뉘어져 있는 부분도 담당자를 배정하고 해당 프로젝트가 잘 이루어지도록 시간 계획을 짜는 것을 주요 목표로 한다.


    화면기획서/스토리보드/와이어프레임

    많은 이름으로 불리기하는 오늘의 가장 중요한 것 뒤로는 계속해서 화면기획서라고 명명하겠다. 화면기획서는 말 그대로 화면의 구성요소를 러프하게 그린다. 기초도형과 텍스트 그리고 이미지로 표현까지 설계하는 것이다. 그리고 해당 요소의 기능, 출력되는 데이터 그리고 이동하는 페이지를 표기한다.

    필수적인 요소는

    • 화면 ID
    • 화면 이름
    • 화면의 와이어프레임
    • 버튼 및 영역의 기능 설명

    이다.

  • Bussiness Model – 9 Building Block

    Bussiness Model – 9 Building Block

    마케팅에서 사용하는 개념인데, 사실 UX 프로젝트도 사용자와 지속적인 서비스관계를 맺기 위하서는 이익이 필요하다. 보통 큰 그림을 볼 때 사용하는 모델인데, UX 프로젝트를 진행하기전에 구체화된 것으로 개념화하면 좋으니, 해도 되고 안해도 되나 하면 좋다.

    9 Building Block

    1. Customer Segment(목표 고객)

    제품 혹은 서비스로 가치를 제공하려는 대상 고객

    2. Value Proposition(핵심 지원: 목표 고객에게 전달할 가치)

    세분화된 고객에게 고유한 서비스 혹은 제품을 어떻게 평가하고 경쟁사와 차별화 지점 설명

    3. Channels(가치 전달 방법)

    고객에게 제품 혹은 서비스가 전달되는 방법(Media 개념)

    • 마음속의 평가
    • 배달, 전달
    • 판매 이후 관리

    4. Customer Relationships(고객 관계: 고객과의 관계 구축 방법 정의/모호하고 주관적이어도 괜찮음)

    세분화된 고객과 견고한 관계를 유지하기 위한 계획

    • 주된 사용자층
    • 사용자의 기억
    • 더 높은 가치의 서비스 혹은 제품을 사는 사람들/원하는 사람들

    5. Revenue Streams(수익원/1~4 번 활동을 통해 찰출되는 수익원 정의)

    고객에게서 어떻게 수익을 창출하는지에 대한 설명

    • 영업이익
    • 캐쉬카우

    6. Key Resources(핵심 자원: 핵심적인 내부자원/가치창출의 결정적인 역할을 하는 자원)

    • 비즈니스에서 사용할 수 있는 핵심 자원

    7. Key Activities(핵심자원을 바탕으로 가치 생성을 위한 활동)

    비즈니스가 성공하기 위한 필수적인 일

    • 생산
    • 문제해결
    • 플랫폼, 연합

    8. Key Partners(가치 생성과 핵심활동을 위한 외부 제휴)

    비즈니스 성공에 도움을 줄 수 있는 사람들과의 관계

    • 전략적 동맹 + 경쟁자가 아님
    • 전략적 파트너쉽 + 경쟁자
    • 새로운 시장 진출을 위한 연합
    • 구매 공급 관계

    9. Cost Structure(핵심자원, 파트너쉽 및 활동에 따른 비용 정의)

    비즈니스와 관련된 모든 비용

    • 비용 중심
    • 가치 중심

    이미지 출처

    https://en.wikipedia.org/wiki/Business_Model_Canvas#/media/File:Business_Model_Canvas.png

  • 조심해야할 논리오류 10가지

    조심해야할 논리오류 10가지

    서비스 디자인을 하던 UX 디자인을 하던 공급자와 사용자가 어느정도 분리된 공간에서 서비스를 만들고 그러다보니 설계의 오류가 발생하는 경우가 있습니다. 아래 열가지 사례를 주의하면 심각한 문제는 피할 수 있습니다.


    설계적 오류

    오류가 없는 프로그램 혹은 서비스는 있을 수 없습니다. 하지만 설계 오류 혹은 논리 오류는 너무나 큰 문제를 초래합니다. 이상하다 하면서 기획자가 잘못 정의를 하게 되면, 디자인에서 틀어지고, 디자인에서 틀어지면, 퍼블에서 틀어지고, 퍼블에서 틀어지면 개발에서 틀어집니다. 주의를 기울여 설계 오류를 봐야한다. 하지만 설계 오류는 아리스토텔레스의 논리적 오류를 차용하면 좀 더 쉽게 오류를 관리하고 문제를 덜 일으킬 수 있다.
    아리스토텔레스는 크게 보면 오류를 두가지로 구분했는데, 아래의 예시 형식 오류 = 논리 오류, 비형식 오류 = 문법 오류이다.

    형식 오류 (논증, 논리)

    • 입증되지 않음의 오류
    • 매몰 비용의 오류
    • 밴드왜건 오류
    • 시간에 호소
    • 숨은 의도가 있는 질문
    • 체리피킹
    • 상관, 인과관계 오류
    • 후광 효과
    • 투쿼크 오류
    • 참신함 호소

    비형식 오류 (내용, 문법)


    1. 입증되지 않음의 오류(Anecdotal fallacy)

    입증되지 않은 오류는 여러분의 개인적 경험을 증거로 생각하는 오류입니다. 과학적으로 개인적 경험은 타당한 증거가 될 수 없습니다. 그 이유는 한 개인의 한계때문에 그렇습니다. 그 예로는 기억의 왜곡, 가치 판단의 착오 등 한 사람이 여러 사람과 함께 있을 때 인식하는 것과 개인이 있을 때 경험한 것이 다르기 때문에 왜곡의 여지가 많습니다. 서비스를 설계하는 여러분들은 한 사람으로서 경험을 강력한 증거로 간주해서는 안 됩니다. 이는 유저의 입장에서 공감하는 능력을 상실할 수 있기 때문입니다. 하지만 우리는 우리의 몸을 벗어날 수 없기 때문에 우리가 기준이 되나, 다른 타인도 관찰하고 타인의 관점으로 생각하는 능력을 길러야 합니다.

    방지책: 개인적 선호에 의존하기보다는 항상 증거, 데이터, 그리고 유저 리서치 통해 사용자 관점의 인사이트 발굴을 위해 노력해야 합니다.

    2. 매몰 비용의 오류(Sunk cost fallacy)

    노력한 만큼 결과물에 애정이 생깁니다. 하지만 앞서 설명한 것 처럼 처음부터 설계가 잘못된 것을 계속해서 진행하고 있다면 크게 벌어져있을 것입니다. 따라서 작업한 결과물에 애정이 생기겠지만 애정을 떼고 객관적으로 볼 수 있어야 합니다. 그러기 위해서는 동료의 눈을 빌리고 객관적으로 이야기해달라고 한 다음 최대한 애정을 버리고 객관적으로 보도록 노력해야 합니다. 그래야 사용자의 눈으로 세상을 바라볼 수 있습니다.

    3. 밴드왜건 오류(Bandwagon fallacy)

    더 많은 사람들이 픽이 좋은 결과일 것이라고 생각하는 것입니다.

    4. 시간에 호소(Appeal to time)

    오랜 시간 존재했기 때문에 옳은 것이며 지켜야 한다는 오류를 말합니다.

    5. 숨은 의도가 있는 질문(Loaded question)

    사용자의 관점을 객관적으로 파악하기 위해서는 반드시 물어볼때 객관적으로 물어봐야 합니다.

    6. 체리피킹(Cherry Picking)

    당신의 가설에 긍정적인 데이터를 선택하는 연구의 데이터 수집 과정입니다.

    7. 상관, 인과관계 오류(Co-relation causation fallacy)

    원인과 결과를 잘못 매칭하는 경우에 발생하는 오류입니다.

    8. 후광 효과(Halo effect)

    후광 효과는 한 분야에서 사람, 기업, 브랜드, 또는 제품에 대한 긍정적 인상이 다른 분야에서 자신의 의견이나 감정에 긍정적인 영향을 미치는 경향을 말합니다.

    9. 투쿼크 오류(Tu quoque fallacy)

    누군가 실수나 이슈를 이야기할 때, 같은 사람이 과거에 그런 실수를 했다는 것을 근거로 그 점을 거절하는 것을 말합니다. 누가 말했는지는 중요하지 않다, 중요한 건 무엇이 옳고 그른지에 관한 것입니다.

    10. 참신함 호소(Appeal to Novelty)

    참신함에의 호소는 단지 참신해 보이기 때문에 다른 것들보다 더 좋다고 가정될 때 발생하는 오류를 말한다.