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Product Owner (제품 책임자)
제품 기획부터 출시, 성장까지 제품 책임자의 역할과 책임을 상세히 다룹니다. 제품 전략 수립, 로드맵 설계, 백로그 관리, 이해관계자 소통 등 PO가 알아야 할 핵심 지식과 실전 경험을 공유합니다. 성공적인 제품 관리를 위한 인사이트를 제공합니다.

  • 디지털 라이프 – 세상을 구성하는 또 하나의 레이어

    2024년인 지금 나는 태양계에 지구라는 행성 위에 중력과 공기를 통해 숨쉬고 생활을 영위하고 있다. 그리고 지각이라는 레이어 위에 철근 콘크리트 구조물에 창문이 나있는 작은 방에서 모니터 앞에 키보드로 이 글을 쓰고 있다. 내 생활은 다분히 오프라인으로부터 느낌을 받고 온라인 세상을 통해 지식과 자유로운 생활을 영위한다. 오프라인과 온라인은 구분되어있으나 구분되어있지 않다. 우리 문명은 행동위에 말이라는 레이어를 얹었고, 말이라는 레이어 위에 글이라는 레이어를 얹었고, 글이라는 레이어 위에 동영상을 얹었다. 이렇게 레이어가 쌓여가면서 축적되면서 그 시너지를 내고있다. 그러한 관점에서 세상에 레이어를 더해갈수록 더 풍부한 지구가 되어가는 것 처럼 보인다.



    디지털 혁명: 우리 삶의 새로운 지평

    우리는 지금 역사상 가장 빠르고 극적인 변화의 시대를 살아가고 있습니다. 불과 몇십 년 전만 해도 상상조차 할 수 없었던 기술들이 우리의 일상을 완전히 바꿔놓았습니다. 스마트폰, 인터넷, 인공지능 등 디지털 기술은 이제 우리 생활의 필수불가결한 요소가 되었습니다.

    이러한 변화는 단순히 기술의 발전을 넘어 우리의 사고방식과 생활양식, 그리고 세계를 바라보는 관점까지 근본적으로 변화시키고 있습니다. 디지털 기술은 우리에게 새로운 기회와 가능성을 제공하는 동시에, 이전에는 경험하지 못했던 새로운 도전과 과제를 안겨주고 있습니다.

    한국은 이러한 디지털 혁명의 최전선에 서 있습니다. 세계 최고 수준의 인터넷 인프라와 스마트폰 보급률, 그리고 신기술에 대한 높은 수용성을 바탕으로 한국은 디지털 강국으로 자리매김했습니다. 이제 우리는 단순히 기술을 따라가는 것이 아니라, 새로운 디지털 문화와 가치를 창조하고 선도해 나가야 할 시점에 와 있습니다.

    이 글에서는 디지털 세상이 우리의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 변화를 가져올지에 대해 살펴보고자 합니다. 또한, 이러한 변화 속에서 우리가 어떻게 대응하고 준비해야 할지에 대해서도 함께 고민해 보겠습니다.


    현실과 가상의 경계를 넘나드는 삶

    디지털 기술의 발전은 현실과 가상의 경계를 점점 더 모호하게 만들고 있습니다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술의 발전으로 우리는 이제 현실 세계와 가상 세계를 자유롭게 넘나들 수 있게 되었습니다.

    예를 들어, 포켓몬 고와 같은 AR 게임은 현실 세계와 가상 세계를 융합시켜 새로운 형태의 엔터테인먼트를 제공했습니다. 이는 단순한 게임을 넘어 사람들의 일상생활과 사회적 상호작용에까지 영향을 미쳤습니다.

    또한, VR 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. 의대생들은 VR을 통해 실제 수술 경험을 쌓을 수 있고, 학생들은 역사적 사건을 직접 체험하듯 학습할 수 있습니다.

    이러한 기술의 발전은 우리의 경험과 인식의 범위를 크게 확장시키고 있습니다. 지리적, 물리적 한계를 넘어 전 세계 어디서나 다양한 경험을 할 수 있게 된 것입니다. 이는 우리의 학습 방식, 일하는 방식, 소통하는 방식에 근본적인 변화를 가져오고 있습니다.

    하지만 이러한 변화는 동시에 새로운 도전과제도 제시합니다. 현실과 가상의 경계가 모호해지면서 ‘진짜’와 ‘가짜’를 구분하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 디지털 기술을 통해 만들어진 가짜 뉴스나 딥페이크 영상은 사회적 혼란을 야기할 수 있습니다.

    따라서 우리는 이러한 기술의 발전이 가져오는 혜택을 누리는 동시에, 그에 따른 부작용과 위험성에 대해서도 경계심을 가져야 합니다. 디지털 리터러시 교육을 통해 비판적 사고능력을 기르고, 윤리적 가이드라인을 마련하는 등의 노력이 필요할 것입니다.


    초연결 사회: 모든 것이 연결되는 세상

    디지털 기술의 발전은 ‘초연결 사회’를 가능하게 했습니다. 인터넷과 모바일 기기의 보급으로 우리는 언제 어디서나 서로 연결될 수 있게 되었고, 사물인터넷(IoT) 기술의 발전으로 이제는 사물들까지도 네트워크로 연결되고 있습니다.

    이러한 초연결성은 우리 삶의 많은 부분을 변화시키고 있습니다. 예를 들어, 스마트홈 기술은 우리 집의 모든 기기들을 연결하여 더욱 편리하고 효율적인 생활을 가능하게 합니다. 냉장고가 식재료의 양을 체크하고 자동으로 주문을 하거나, 외출 시 스마트폰으로 집안의 온도와 조명을 조절할 수 있게 된 것입니다.

    비즈니스 영역에서도 초연결성은 큰 변화를 가져오고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅과 협업 툴의 발전으로 시간과 장소에 구애받지 않는 유연한 근무 환경이 가능해졌습니다. 특히 코로나19 팬데믹 이후 재택근무와 원격 협업이 일반화되면서 이러한 변화는 더욱 가속화되고 있습니다.

    도시 차원에서도 ‘스마트시티’ 개념이 주목받고 있습니다. 교통, 에너지, 환경 등 도시의 모든 인프라를 디지털 네트워크로 연결하여 더욱 효율적이고 지속가능한 도시 운영을 목표로 하고 있습니다. 예를 들어, 실시간 교통정보를 활용한 신호 제어 시스템으로 교통 흐름을 개선하거나, 스마트 그리드를 통해 에너지 사용을 최적화하는 등의 시도가 이루어지고 있습니다.

    하지만 이러한 초연결성은 동시에 새로운 위험도 가져옵니다. 개인정보 유출이나 사이버 공격의 위험이 증가하고 있으며, 디지털 기기에 대한 과도한 의존으로 인한 ‘디지털 중독’ 문제도 심각해지고 있습니다. 또한, 항상 연결되어 있다는 느낌이 오히려 스트레스와 불안을 야기할 수 있습니다.

    따라서 우리는 초연결 사회의 혜택을 누리면서도 그에 따른 부작용을 최소화하기 위한 노력을 해야 합니다. 개인정보 보호와 사이버 보안에 대한 인식을 높이고, 디지털 디톡스의 중요성을 인식하는 등 균형 잡힌 접근이 필요할 것입니다.


    빅데이터와 인공지능: 새로운 지식과 가치의 창출

    디지털화된 세상에서는 엄청난 양의 데이터가 실시간으로 생성되고 있습니다. 이러한 빅데이터는 인공지능 기술과 결합하여 우리 사회에 혁명적인 변화를 가져오고 있습니다.

    빅데이터 분석을 통해 우리는 이전에는 불가능했던 수준의 통찰력을 얻을 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 의료 분야에서는 수많은 환자 데이터를 분석하여 질병의 조기 진단이나 맞춤형 치료법 개발에 활용하고 있습니다. 기업들은 고객 데이터를 분석하여 더욱 정교한 마케팅 전략을 수립하고, 제품 개발에 활용하고 있습니다.

    인공지능 기술의 발전은 이러한 데이터 분석을 한 단계 더 발전시키고 있습니다. 머신러닝과 딥러닝 기술을 통해 AI는 스스로 학습하고 판단할 수 있는 능력을 갖추게 되었습니다. 이는 단순 반복 작업의 자동화를 넘어 복잡한 의사결정과 창의적인 작업까지 AI가 수행할 수 있게 되었음을 의미합니다.

    한국에서도 AI 기술의 활용이 빠르게 확산되고 있습니다. 예를 들어, AI 기반의 챗봇이 고객 서비스에 널리 도입되고 있으며, 금융권에서는 AI를 활용한 신용평가와 자산관리 서비스가 제공되고 있습니다. 또한, AI 화가 ‘다빈치’나 AI 작곡가 ‘이봄’과 같은 창작 AI의 등장은 예술 분야에서도 새로운 가능성을 보여주고 있습니다.

    하지만 빅데이터와 AI의 활용이 확대될수록 그에 따른 우려의 목소리도 커지고 있습니다. 개인정보 침해의 위험성, AI의 판단에 내재된 편향성 문제, 일자리 감소에 대한 불안 등 다양한 사회적, 윤리적 문제가 제기되고 있습니다.

    특히 한국 사회에서는 AI로 인한 일자리 변화에 대한 우려가 큽니다. 세계경제포럼(WEF)의 보고서에 따르면, 2025년까지 전 세계적으로 8500만개의 일자리가 기계로 대체될 것으로 예측되었습니다. 이는 노동시장의 큰 변화를 의미하며, 새로운 형태의 직업 교육과 재교육의 필요성을 제기합니다.

    따라서 우리는 빅데이터와 AI 기술의 발전이 가져올 혜택을 최대화하는 동시에, 그에 따른 부작용을 최소화하기 위한 노력을 해야 합니다. 데이터의 윤리적 사용에 대한 가이드라인 마련, AI 윤리 교육의 확대, 새로운 기술 환경에 맞는 교육 시스템의 재구축 등 다각도의 접근이 필요할 것입니다.


    디지털 경제: 새로운 비즈니스 모델의 등장

    디지털 기술의 발전은 경제 패러다임에도 큰 변화를 가져오고 있습니다. 전통적인 산업 구조가 해체되고, 플랫폼 경제, 공유 경제, 구독 경제 등 새로운 비즈니스 모델이 부상하고 있습니다.

    플랫폼 경제의 성장은 특히 주목할 만합니다. 아마존, 구글, 페이스북과 같은 글로벌 기업들은 강력한 플랫폼을 바탕으로 시장을 장악하고 있습니다. 한국에서도 네이버, 카카오와 같은 기업들이 검색, 메신저를 넘어 금융, 모빌리티, 커머스 등 다양한 영역으로 사업을 확장하고 있습니다.

    공유 경제 모델도 빠르게 성장하고 있습니다. 에어비앤비, 우버와 같은 글로벌 기업들의 성공에 이어 한국에서도 쏘카, 당근마켓 등 다양한 공유 경제 플랫폼이 등장하고 있습니다. 이러한 플랫폼들은 유휴자원을 효율적으로 활용하고, 개인 간 거래를 활성화하는 등 새로운 경제적 가치를 창출하고 있습니다.

    구독 경제 모델 역시 다양한 산업 분야로 확산되고 있습니다. 넷플릭스, 멜론과 같은 콘텐츠 구독 서비스부터 신선식품 정기배송, 자동차 구독 서비스에 이르기까지 구독 모델은 소비자들에게 새로운 가치를 제공하고 있습니다.

    이러한 새로운 비즈니스 모델들은 기존의 산업 구조와 규제 체계에 도전장을 내밀고 있습니다. 예를 들어, 카카오의 카풀 서비스는 기존 택시 업계와의 갈등을 야기했고, 에어비앤비의 성장은 주거 문제와 관련된 새로운 이슈를 제기했습니다.

    또한, 디지털 경제의 성장은 노동 시장의 구조도 변화시키고 있습니다. 긱 이코노미(Gig Economy)의 확산으로 프리랜서, 임시직 등 비정규 형태의 노동이 증가하고 있습니다. 이는 노동의 유연성을 높이는 한편, 고용 불안정성과 사회 보장의 문제를 야기하고 있습니다.

    디지털 경제의 또 다른 특징은 데이터의 중요성 증대입니다. 이제 데이터는 ‘새로운 석유’라고 불릴 만큼 중요한 경제적 자산이 되었습니다. 기업들은 고객 데이터를 수집하고 분석하여 새로운 가치를 창출하고 있으며, 이는 개인정보 보호와 관련된 새로운 과제를 제시하고 있습니다.

    블록체인 기술의 발전은 금융 시스템에도 큰 변화를 가져오고 있습니다. 비트코인을 비롯한 암호화폐의 등장은 기존 화폐 체계에 대한 도전이 되고 있으며, 분산화된 금융(DeFi) 서비스의 발전은 전통적인 금융 기관의 역할에 대해 재고하게 만들고 있습니다.

    이러한 디지털 경제의 변화는 한국 경제에도 큰 영향을 미치고 있습니다. 한국은 ICT 강국으로서 디지털 전환에 빠르게 대응하고 있지만, 동시에 여러 과제에 직면해 있습니다. 대기업 중심의 경제 구조, 규제와 혁신 사이의 균형, 디지털 격차 해소 등 해결해야 할 과제들이 산적해 있습니다.

    따라서 우리는 디지털 경제의 혜택을 최대화하면서도 그에 따른 부작용을 최소화하기 위한 노력을 해야 합니다. 디지털 혁신을 촉진하는 동시에 공정한 경쟁 환경을 조성하고, 새로운 형태의 노동에 대한 사회적 보호 체계를 마련하며, 디지털 리터러시 교육을 통해 모든 시민이 디지털 경제의 혜택을 누릴 수 있도록 해야 할 것입니다.


    디지털 시민성: 새로운 시대의 시민의식

    디지털 세상의 확장은 우리에게 새로운 형태의 시민의식, 즉 ‘디지털 시민성’을 요구하고 있습니다. 디지털 시민성이란 디지털 환경에서 책임감 있고 윤리적으로 행동할 수 있는 능력을 의미합니다.

    디지털 공간에서는 익명성이 보장되고 물리적 거리가 존재하지 않기 때문에, 때로는 현실 세계에서보다 더 과감하고 공격적인 행동이 나타나기도 합니다. 사이버 폭력, 혐오 표현, 허위정보의 확산 등은 디지털 사회의 심각한 문제로 대두되고 있습니다.

    특히 한국 사회에서는 인터넷 실명제 폐지 이후 악성 댓글 문제가 심각해지고 있습니다. 연예인, 정치인뿐만 아니라 일반 시민들도 무분별한 비방과 인신공격에 시달리고 있으며, 이로 인한 극단적 선택 사건도 발생하고 있습니다.

    따라서 디지털 시민성 교육의 중요성이 더욱 부각되고 있습니다. 디지털 윤리, 미디어 리터러시, 정보 보안, 온라인 에티켓 등에 대한 교육이 필요합니다. 특히 어린 시절부터 체계적인 디지털 시민성 교육을 실시하여, 디지털 네이티브 세대가 책임감 있는 디지털 시민으로 성장할 수 있도록 해야 합니다.

    또한, 디지털 시민성은 단순히 개인의 행동 규범을 넘어 사회적 참여와 민주주의의 실현과도 밀접한 관련이 있습니다. 소셜미디어와 온라인 플랫폼은 시민들이 자유롭게 의견을 표현하고 사회적 이슈에 대해 토론할 수 있는 새로운 공론장이 되고 있습니다.

    한국에서도 온라인을 통한 시민 참여가 활발히 이루어지고 있습니다. 2016년 촛불집회 당시 SNS를 통한 정보 공유와 집회 조직, 2020년 코로나19 확진자 동선 공유 등은 디지털 기술을 활용한 시민 참여의 대표적인 사례입니다.

    하지만 동시에 온라인 공간에서의 정보 조작과 여론 왜곡의 위험성도 커지고 있습니다. 가짜뉴스의 확산, 에코챔버 효과로 인한 의견의 양극화 등은 건강한 민주주의를 위협하는 요소가 되고 있습니다.

    따라서 디지털 시민은 정보를 비판적으로 평가하고, 다양한 의견을 존중하며, 책임감 있게 자신의 의견을 표현할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다. 이는 단순히 기술적인 능력을 넘어 비판적 사고력, 공감 능력, 의사소통 능력 등 종합적인 역량을 요구합니다.

    더불어, 디지털 격차 해소를 위한 노력도 필요합니다. 디지털 기술에 대한 접근성과 활용 능력의 차이는 새로운 형태의 사회적 불평등을 야기할 수 있기 때문입니다. 특히 고령층, 저소득층, 장애인 등 정보 취약계층에 대한 지원과 교육이 중요합니다.

    결국, 디지털 시민성의 함양은 개인의 노력뿐만 아니라 사회 전체의 관심과 지원이 필요한 과제입니다. 학교, 기업, 정부, 시민사회가 협력하여 디지털 시대에 걸맞은 새로운 시민의식을 키워나가야 할 것입니다.


    디지털 웰빙: 균형 잡힌 디지털 라이프

    디지털 기술이 우리 삶의 모든 영역에 깊숙이 침투하면서, ‘디지털 웰빙’의 중요성이 대두되고 있습니다. 디지털 웰빙이란 디지털 기술을 활용하되 그것에 지배당하지 않고 건강하고 균형 잡힌 삶을 유지하는 것을 의미합니다.

    스마트폰 중독, SNS 중독 등 디지털 기기에 대한 과도한 의존은 현대인의 심각한 문제로 지적되고 있습니다. 한국의 경우, 스마트폰 과의존 위험군이 전체 인구의 20%를 넘어섰다는 조사 결과가 있습니다. 특히 청소년층의 스마트폰 중독 문제는 사회적 우려를 낳고 있습니다.

    디지털 기기의 과도한 사용은 신체적, 정신적 건강에 악영향을 미칠 수 있습니다. 거북목 증후군, 안구건조증과 같은 신체적 문제부터 수면장애, 우울증, 불안장애 등 정신건강 문제까지 다양한 부작용이 보고되고 있습니다.

    또한, 소셜미디어의 과도한 사용은 현실 세계에서의 인간관계를 약화시키고, ‘비교의식’으로 인한 스트레스와 우울감을 증가시킬 수 있습니다. 특히 청소년들의 경우, SNS상에서의 평판과 인기에 지나치게 집착하여 자아정체성 형성에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다.

    이에 따라 디지털 디톡스, 즉 일정 기간 디지털 기기 사용을 자제하는 움직임이 생겨나고 있습니다. 일부 기업에서는 ‘이메일 없는 날’을 지정하거나, 퇴근 후 업무 연락을 금지하는 등의 정책을 도입하고 있습니다.

    스마트폰과 앱 제조사들도 이러한 문제의식을 반영하여 ‘디지털 웰빙’ 기능을 도입하고 있습니다. 스크린 타임 관리, 알림 제어, 취침 모드 등 사용자가 디지털 기기 사용을 조절할 수 있도록 돕는 기능들이 추가되고 있습니다.

    그러나 진정한 디지털 웰빙은 단순히 기기 사용 시간을 줄이는 것이 아니라, 디지털 기술을 어떻게 효과적이고 건강하게 활용할 것인가에 대한 고민에서 시작됩니다. 디지털 기술은 우리의 삶을 풍요롭게 만들 수 있는 도구이지만, 그것을 어떻게 사용하느냐에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문입니다.

    예를 들어, 온라인 학습 플랫폼을 활용하여 새로운 지식과 기술을 습득하거나, 건강 관리 앱을 통해 운동과 식단을 관리하는 등 디지털 기술을 자기 계발과 건강 증진에 활용할 수 있습니다. 또한, 화상 통화나 SNS를 통해 멀리 있는 가족, 친구들과 소통하며 관계를 유지할 수 있습니다.

    따라서 디지털 웰빙을 위해서는 개인의 노력뿐만 아니라 사회적 차원의 접근도 필요합니다. 학교에서는 디지털 리터러시 교육과 함께 디지털 웰빙에 대한 교육을 실시하고, 기업에서는 건강한 디지털 문화를 조성하기 위한 노력을 해야 합니다. 정부 차원에서도 디지털 중독 예방과 치료를 위한 정책적 지원이 필요할 것입니다.

    결국, 디지털 웰빙은 기술과 인간성의 조화를 추구하는 것입니다. 디지털 기술의 혜택을 누리면서도 인간다움을 잃지 않고, 오프라인에서의 관계와 경험의 가치를 소중히 여기는 균형 잡힌 삶을 지향해야 할 것입니다.


    미래를 향한 도전: 디지털 세상의 지속가능성

    디지털 세상이 우리 삶의 새로운 레이어로 자리 잡은 지금, 우리는 이 디지털 세상의 지속가능성에 대해 고민해야 할 시점에 와 있습니다. 디지털 기술의 발전이 가져온 혜택은 분명하지만, 동시에 새로운 도전과제들도 제기되고 있습니다.

    첫째, 환경적 지속가능성의 문제입니다. 디지털 기술은 종이 사용 감소, 이동 필요성 감소 등을 통해 환경에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만, 동시에 엄청난 양의 에너지를 소비하고 전자 폐기물을 생산합니다. 특히 데이터센터의 전력 소비와 냉각에 필요한 에너지, 그리고 빠르게 교체되는 전자기기들로 인한 폐기물 문제는 심각한 환경 문제로 대두되고 있습니다.

    한국의 경우, IT 강국으로서 전자제품 소비가 많고 데이터센터도 급증하고 있어 이러한 문제에 더욱 주목해야 합니다. 따라서 친환경 데이터센터 구축, 전자기기의 수명 연장과 재활용 촉진, 그리고 저전력 기술 개발 등 ‘그린 IT’를 위한 노력이 필요합니다.

    둘째, 디지털 격차(Digital Divide)의 문제입니다. 디지털 기술의 혜택이 모든 사람에게 동등하게 주어지지 않는다는 점입니다. 경제적 여건, 교육 수준, 연령, 지역 등에 따라 디지털 기술에 대한 접근성과 활용 능력의 차이가 발생하고, 이는 새로운 형태의 사회적 불평등으로 이어질 수 있습니다.

    한국은 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 갖추고 있지만, 여전히 고령층과 저소득층의 디지털 소외 문제가 존재합니다. 따라서 모든 시민이 디지털 세상의 혜택을 누릴 수 있도록 디지털 리터러시 교육과 인프라 지원을 강화해야 합니다.

    셋째, 기술 종속성의 문제입니다. 우리의 삶이 점점 더 디지털 기술에 의존하게 되면서, 기술 실패나 사이버 공격에 대한 취약성이 증가하고 있습니다. 한 번의 서버 다운이나 해킹으로 인해 사회 전체가 마비될 수 있는 위험성이 커지고 있는 것입니다.

    특히 한국은 높은 인터넷 의존도로 인해 이러한 위험에 더욱 노출되어 있습니다. 따라서 디지털 인프라의 안정성과 보안성을 높이는 것과 동시에, 비상시를 대비한 백업 시스템과 대응 매뉴얼을 갖추는 것이 중요합니다.

    넷째, 디지털 윤리의 문제입니다. AI의 발전으로 인해 기계가 인간의 판단을 대신하는 경우가 늘어나면서, 이에 따른 윤리적 문제들이 제기되고 있습니다. 예를 들어, 자율주행차가 불가피한 사고 상황에서 어떤 선택을 해야 하는지, AI가 만든 예술 작품의 저작권은 누구에게 있는지 등의 문제들입니다.

    이러한 문제들에 대해 사회적 합의를 이루는 것은 쉽지 않은 과제입니다. 하지만 기술의 발전 속도가 빨라지는 만큼, 이에 대한 논의와 대비도 서둘러야 할 것입니다. 한국에서도 최근 AI 윤리위원회가 출범하는 등 이러한 움직임이 시작되고 있습니다.

    다섯째, 디지털 주권의 문제입니다. 글로벌 IT 기업들의 영향력이 국가의 경계를 넘어서면서, 데이터 주권과 디지털 통화 등에 관한 새로운 과제들이 등장하고 있습니다. 특히 개인정보의 국외 이전 문제나 해외 기업의 국내 시장 장악 등은 한국을 비롯한 많은 국가들의 고민거리입니다.

    이러한 상황에서 국가 차원의 디지털 전략 수립과 국제 협력이 더욱 중요해지고 있습니다. 동시에 자국의 디지털 기술 역량을 키우고 관련 산업을 육성하는 것도 중요한 과제가 되고 있습니다.

    이러한 도전과제들을 극복하고 지속가능한 디지털 세상을 만들기 위해서는 기술, 정책, 교육, 문화 등 다양한 측면에서의 종합적인 접근이 필요합니다. 정부, 기업, 시민사회, 학계 등 다양한 주체들의 협력과 지혜를 모아야 할 것입니다.

    특히 한국은 IT 강국으로서 이러한 과제들에 선제적으로 대응하고, 해결책을 모색하는 데 앞장설 수 있을 것입니다. 우수한 IT 인프라와 기술력, 그리고 새로운 기술에 대한 높은 수용성을 바탕으로, 지속가능한 디지털 사회의 모델을 제시할 수 있을 것입니다.


    함께 만들어가는 디지털 미래

    지금까지 우리는 디지털 세상이라는 새로운 레이어가 우리 삶에 미치는 영향과 그에 따른 도전과제들을 살펴보았습니다. 디지털 기술은 우리에게 전례 없는 기회와 가능성을 제공하고 있지만, 동시에 새로운 위험과 과제도 안겨주고 있습니다.

    중요한 것은 우리가 이러한 변화의 수동적인 관찰자가 아니라 적극적인 참여자가 되어야 한다는 점입니다. 디지털 세상은 기술 그 자체가 아니라, 그 기술을 사용하는 우리 인간에 의해 만들어지고 형성되는 것이기 때문입니다.

    따라서 우리는 디지털 기술이 우리 삶과 사회에 어떤 영향을 미치고 있는지 끊임없이 성찰하고, 그것을 더 나은 방향으로 이끌어가기 위해 노력해야 합니다. 디지털 리터러시를 높이고, 비판적 사고능력을 키우며, 윤리적 감수성을 갖추는 것이 그 시작이 될 것입니다.

    동시에 우리는 디지털 세상에서도 인간다움을 잃지 않도록 주의해야 합니다. 기술의 편리함에 매몰되어 인간적 가치와 관계의 중요성을 잊어서는 안 됩니다. 오프라인에서의 경험과 직접적인 인간관계의 가치를 재발견하고, 디지털과 아날로그의 조화를 추구해야 할 것입니다.

    한국은 세계적인 IT 강국으로서 디지털 세상의 최전선에 서 있습니다. 이는 우리에게 큰 기회인 동시에 책임이기도 합니다. 우리는 디지털 기술을 단순히 따라가는 것이 아니라, 그것을 어떻게 활용하고 발전시킬 것인지, 그리고 그 과정에서 발생하는 문제들을 어떻게 해결해 나갈 것인지에 대해 선도적인 모델을 제시할 수 있을 것입니다.

    결국, 우리가 만들어갈 디지털 미래는 우리의 선택과 노력에 달려 있습니다. 기술의 발전 속도만큼이나 빠르게 변화하는 세상 속에서, 우리는 끊임없이 학습하고 적응하며 새로운 도전에 맞서야 합니다. 그리고 이 과정에서 우리의 가치관과 윤리의식, 그리고 인간다움을 잃지 않도록 주의해야 합니다.

    디지털 세상이라는 새로운 레이어는 우리에게 무한한 가능성의 세계를 열어주고 있습니다. 이 세계를 어떻게 만들어갈지는 우리의 몫입니다. 함께 지혜를 모으고 협력한다면, 우리는 더 나은 미래, 더 나은 디지털 세상을 만들어갈 수 있을 것입니다.

  • 건국대학교 병원 건강검진 후기 – 무엇이 사람을 기분 좋게 만드는가?


    2024년 8월 2일 건국대 병원(이하 건대 병원)에서 건강 검진을 진행했다. 새롭고, 고급스럽고, 완성도 높은 경험을 하고 와서 정리하고 공유하고자 글을 적는다. 


    검사 전 

    많은 서비스 중 본인이 원하는 서비스 선택

    회사 건강검진으로 진행한 건강 검진 장소 중 건대 병원이 최고였다. 차병원과 건대 병원이 항목이 비슷했는데, 크게 차이점은 없었던 것 같다. 하지만 집(중랑구)에서 그나마 가까운 건대를 선택했고, 평소에 신경쓰고 살지 않았던 것들을 확인해보고자 아래와 같은 항목을 선택했다.
    • 대장내시경
    • 혈액을 통한 알러지 검사
    • 뇌 CT
    대장내시경은 처음하는 대장내시경이라 이번주 내내 제대로 뭘 먹었던 기억이 없다. 대장내시경할 때 먹을 수 있는 음식만 먹고 살면 금새 불행해질 것이다. 대장내시경을 처음하기 때문에 악명높은 대장내시경 약을 먹을 때의 고통을 듣기만 해서 상상 속의 고통때문에 좀 무서워했다. 막상 대장내시경 약을 먹으니 맛이 없진 않았으나, 많은 양의 물을 먹어야한다는 것에 괴로웠다. 그리고 신기하게 먹고 20분내로 신호가 와서 화장실에서 계속 살았다. 새벽 4시에 일어나서 약을 먹을 때는 그러려니하고 먹었는데 거의 물만 나오는 신기한 경험을 했다. 절대 이걸 밖에서 먹으면 안된다. 화장실이 없다면 외부라면 그건 참 곤란하다.

    사용자와의 다양한 컨택 포인트

    건강검진을 할 때마다 헛갈리는 것들이 많다. 언제부터 금식을 해야하는지, 언제까지 가야하는지 이런 것들이 가장 헛갈린다. 이런 페인포인트를 잘 파악하고 있다는 것을 확인했다. 우선 문자와 카톡 메시지로 내가 언제 건강검진이 있다고 한달전, 2주전, 1주전, 2일전, 1일전 알림이 왔다. 여기서 세심하다고 느꼈다. 그리고 검진 2주전으로 기억되는데 전화로 와서 검진이 가능한지 물어보는 것도 건강검진 항목을 하나하나 설명해주는 점이 배려받고 있고 그냥 돈을 벌기 위해서 한다는 느낌이 아닌 우리가 케어해주고 있음이라는 느낌을 받았다. 그리고 우편을 통해 검진에 필요한 채변 용품, 대장검사 용품들을 택배로 받았을 때 많은 설명서와 용품으로 당황했으나 하나 하나 읽고 숙지하니 편리했다. 이런 상황을 봤을 때 아직 인쇄 매체의 유용성을 살아있다.

    (더 보기…)

  • 이제 전원을 끄셔도 됩니다… 의 추억

    이제 전원을 끄셔도 됩니다… 의 추억

    Feat. 므두셀라 증후군

    데스크톱과 뚱뚱한 모니터로 컴퓨터를 하던 시절, 저는 포켓몬스터 빵에 있는 스티커를 모으기 시작했습니다. 빵보다는 스티커가 더 가지고 싶었지요. 어머님께서는 제게 500원을 주시며 하루에 빵 하나를 약속하셨습니다. 물론 동생 것도 같이 사 오라고 했습니다. 동생과 손잡고 동네 사거리를 기준으로 빵을 파는 슈퍼란 슈퍼에는 다 둘러봤습니다. 빵은 사지도 않고 안에 스티커가 뭐가 들어있는지 유심히 보고 내려놓고를 반복하는 하루였습니다. 그때 포켓몬스터 게임을 하는 것이 소원이었는데, 우리 집은 디스켓이 이상한가 잘 되지 않았습니다. 그래서 저는 포켓몬스터 게임보다는 스타크래프트와 디아블로를 하곤 했습니다. 그때가 그립긴 하지만 돌아가고 싶지는 않습니다. 과거가 참 아름다워 보인다는 것은 뒤집어 생각해보면 지금도 아름다울 수 있기 때문입니다.


    이제 전원을 끄셔도 됩니다의 기원

    뚱뚱한 모니터를 사용한 적이 있나요? 회색 컴퓨터 화면에 타자 연습을 한 기억은 있나요? 컴퓨터 학원에서 타자 연습이 지겨워 바람의 나라 20 레벨 찍고 돈을 내야 하는데 돈이 없어 20까지만 키우시진 않으셨나요? 이때 컴퓨터에 전원은 안정적으로 공급하기 위해서 파워 스위치는 토글 버튼이었습니다. 토글 버튼을 모르시는 분들을 위해 간략하게 설명하자면 하나의 버튼으로 켜고 끄는 기능을 하는 것을 뜻합니다. 대표적으로 스마트폰의 전원 버튼이 그 역할을 하고 넓게 보면 천장에 있는 조명을 켜고 끄는 버튼도 토글 버튼입니다. 물론 켜고 끄는 위치가 다르긴 하지만 내부로 들어가 보면 스위치가 전기를 통하게 하고 통하지 않게 하는 역할을 하고 있습니다.

    지금은 데스크톱이나 배터리가 있는 노트북의 경우 그냥 컴퓨터를 끄면 자동으로 싱크가 맞아 들어가 컴퓨터를 꺼줍니다. 요즘은 모니터도 똑똑해져서 신호가 들어오지 않는 것을 확인하면 잠시 후 모니터의 전원을 대기 전원 모드로 돌려줍니다. 하지만 과거에는 스위치를 켜는 것이 전기를 들어오게 하는 신호였고, 반대로 한번 더 누르면 전기를 차단하는 역할을 했습니다. 따라서 컴퓨터의 저장장치나 기타 민감한 부품을 들 보호하기 위해서는 꺼도 된다는 신호를 모니터에 전달해줘야 했습니다.


    굴림체의 저주

    굴림체는 디자이너들에게 왜 사랑받지 못하는 서체가 되었을까요? 폰트에 개성이 없어서? 속공 간이 균일하지 못해서? 조형 대학에서 배우기로는 속공 간이 이상하고 행간 자간을 맞출 때 맞추기 어려우며 폰트의 균일한 밀도감이 없다고 배웠습니다. 하지만 과연 이런 문제만 고친다면 굴림체를 써도 괜찮은 것일까요? 아니 그보다 먼저 왜 굴림체를 많이 쓰게 되었을까요?

    거슬러 올라가보면 지금은 윈도즈 기본 글꼴이 맑은 고딕입니다. 하지만 과거에 윈도즈 95부터 기본 글꼴로 굴림체를 사용했는데, 이게 문제의 시작이라고 봅니다. 디폴트 폰트는 생각이 없이 서체를 선택했다는 것에 감점을 주기 시작한 게 아닐까?라는 가설 하나와 일본어의 히라가나, 가타카나와 달리 한글은 세종의 기획단계부터 각진 글꼴이 더 가독성도 좋고 조형적으로 훌륭하다. 하지만 문제의 굴림체가 일본의 나루체에서 기원했다는 설이 많습니다.

    그렇다면 시대의 풍조를 봤을 때 1세대 디자이너들은 일본에서 디자인이라는 학문을 수입해왔습니다. 다른 학문들과 마찬가지로, 그래서 나이가 지긋하신 교수님들의 일본의 평가를 보면 현재 20대와 30대와는 너무도 다른 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 2세대 디자이너들은 한국의 형편이 나아져 해외로 유학을 갔다 온 사람들이 있습니다. 그런 분들이 일본의 그래픽 스타일과는 차별점을 두기 위한 노력을 기울였습니다. 하지만 한국의 디자인 스타일이 두드러지게 없다는 것이 문제이긴 한데, 그것은 다음 기회에 이야기하도록 하겠습니다. 그래서 이들에게 배운 30대 ~ 40대 디자이너들은 굴림체 ‘이런 거 쓰지 마’라고 배운 것이 아닐까 추측해봅니다.

    그럼에도 불구하고 굴림체는 요즘 뉴트로가 힙해지면서 다시 슬슬 눈에 들어오기 시작합니다. 뭐 좋은 현상인지 나쁜 현상인지 모르겠습니다. 하지만 확실한 것은 윈도 95 ~ XP가 지배하던 시절 대한민국의 경제적 우여곡절이 많은 시절, 월드컵이 있었던 시절의 우리를 회상하게 되는 것은 사실입니다.


    무드셀라 증후군

    과거는 왜 아름다운 것만 기억할까요? 그리고 왜 옛날에 만났던 사람이 그리워질까요? 왜 그때 헤어져야 했고 왜 그때 싸워야 했을까는 생각하지 않고 좋은 것만 생각나는 건 참 짓궂습니다. 억지로 미화하게 만드는 것인데요. 이것을 무드셀라 증후군이라고 합니다. 한 학자의 말로는 우리의 뇌가 과거의 기억 중 아름다운 추억만 남겨 두려 하기 때문이라고 합니다.

    제게 이제 전원을 끄셔도 됩니다 저 화면은 마치 잃어버린 시간을 찾아서의 마들렌 처럼 제 어린 시절로 점프시켜주는 매개체 역할을 합니다. 그때가 제게는 너무 아름답습니다. 이것은 저도 사람인지라 그렇게 보입니다. 하지만 그때로 돌아가고 싶지 않습니다. 제가 운이 좋아 추운 겨울에 따뜻한 곳에서 글을 쓰고 있습니다. 다시 운이 좋을 수 있을까? 아니 질문을 바꿔서 다시 과거의 고생을 다시 겪을 수 있을까? 저는 없습니다. 그래서 과거는 과거라고 생각합니다. 하지만 오늘이 춤추는 날이 아니면 없는 날과 같다는 니체의 말을 본보기 삼아 살고자 합니다.


    오늘이 최고의 날이 될 수 있도록 노력합시다~

  • 기획력을 빨리 올리는 최고의 방법

    기획력을 빨리 올리는 최고의 방법

    서양미술사를 배울 때 알아야 많은 것이 보인다고 했다. 박물관에서도 해당 유물의 시대적 배경 해당 형태로 생긴 이유를 알면 더 재미있어지는 이유와 마찬가지이다. 그럼 이렇게 모르고 볼 때와 알고 볼 때는 왜 느껴지는 게 다르고 몰입도가 다를까? 우리는 이유를 반드시 만들어야 하기 때문이다. 무엇을 하든 간에 우리는 이유를 붙인다. 예를 들어 날씨가 맑은 이유는 과거에는 조상님께 제사를 잘 지내서 그렇다. 지금은 고기압의 영향권으로 대기의 이동이 발생해서 그렇다. 이유가 과학적이건 미신적이건 우리는 이유를 붙여야 한다. 그냥 그러한 것은 못 참는다. 하지만 세상은 그냥 그렇게 생긴 것 아닐까? 내가 태어난 것도 우연이고 내가 나여야 하는 것도 우연에 산물이지만 우리는 이유를 찾아야만 한다. 이런 강박에서 벗어나야 하지 않을까?라는 생각을 해봅니다.


    원인과 결과

    세상은 인과율에 인해 흘러가는 것이 가장 자연스럽다고 생각합니다. 인과율은 원인이 있어서 결과가 생겨나는 것입니다. 과학에서도 하나의 원인과 결과로 떨어지는 상황은 많지 않습니다. 심지어 모든 변인들을 통제하는 실험실에서도 하나의 원인으로 하나의 결과로 떨어지는 상황은 연출되기 힘듭니다. 하지만 우리의 사고 구조의 한계라고 생각하는데, 결과가 발생했으면 우리는 원인을 찾게 됩니다. 제가 이 글을 쓰면서도 그 원인을 찾는 이유를 찾는 것 보면 저에겐 너무도 자명한 사실입니다.

    가령 아픈 사람의 원인을 찾는 것은 병원에서 찾습니다. 병원에서 원인을 찾지 못하는 경우에는 보이지 않는 존재를 소환해가면서 까지 원인을 찾으려고 하고 그 원인을 제거해 아픈 것을 제거하고자 합니다. 병원에서 의사와 마주할 때 아픈 것이 어느 정도 해소 되었을 때 왜 아픈 걸까요?라고 물으면 의사님들은 많은 변수들이 있는데 그중에 신경을 가장 많이 써서 그래요. 스트레스라고 이야기합니다.

    복합적 원인이 하나의 결과를 만들어 냅니다. 그 원인 모든 것을 합친다고 해도 같은 결과가 나올까요? 글쎄요….


    리버스 엔지니어링

    리버스 엔지니어링은 완성품을 역으로 추적하여 처음의 문서나 설계기법 등의 정보를 얻어내는 것을 뜻합니다. 가령 철학책을 읽을 때, 그 철학자의 호흡이 느껴지는 순간이 있습니다. 저는 제가 추측하는 철학자의 집필 의도와 하고자 하는 말과 근거가 딱 맞아 떨어질 때 그런 느낌을 받습니다. 이것이 왜 UX/UI 전문 블로그에서 이야기를 하느냐면, UX/UI 기획이나 디자인을 할 때 가장 필요한 능력이라서 그렇습니다.

    프로젝트를 할 때 많은 벤치마크 혹은 레퍼런스를 취합하게 됩니다. 이때 드러나는 현상만 보면 느낌만 가져가는 것입니다. 하지만 이 뒤에 숨어있는 것을 찾아내고자 한다면 많은 인사이트를 얻을 수 있습니다. 그리고 여기에 더해 뒤에서 어떻게 돌아가지, 콘텐츠는 어떻게 올릴까? 하드코딩인가 CMS인가? 를 고민하기 시작한 지점에서 기획자로서의 경험치를 많이 먹을 수 있었고, 결과적으로 레벨 업하는 계기가 되었습니다.

    기획이나 디자인을 잘 할려면 어떻게 해야 돼요?라고 질문을 했을 때, 항상 돌아오는 대답이 많이 보면 되라고 했습니다. 하지만 많이 본다고 해결되는 것은 아무것도 없습니다. 이유를 생각하면서 보십시오. 물론 저는 직관이 발달한 스타일이 아니라 이유를 붙이는 것일 수도 있습니다. 물론 제 선임들의 말이 맞을 수도 있겠지만, 제게는 발전의 사다리가 아니고 오히려 늪이었습니다.


    이유를 붙이는 능력과 추론을 하는 능력이 저는 같다고 생각합니다. 이 능력이 켜야 할 때가 있고 꺼야 할 때가 있습니다. 세상 모든 것에 이유를 찾아다니는 것이 얼마나 피곤한 정신상태를 만드는지 경험해봐서 알기 때문에 일상생활에서는 해당 기능을 끄셔도 됩니다라고 이야기합니다. 매사에 이유를 붙이는 것은 본인만 피곤하면 상관없는데 주변 사람까지 피곤하게 만듭니다. 본인이 이유를 알았을 때 주변 사람들에게 전파하고 싶은 욕구가 생기는 것 같더라고요. 여러분의 발전을 위해 몇 자 적어봤습니다.

  • 할인의 유혹

    할인의 유혹

    우리는 같은 수치의 이득을 더 좋아할까? 같은 수치의 손실을 더 싫어할까? 그 강도가 같을까라는 의문을 가져보면 이 글을 이해하는데 편합니다. 우리는 손해 보는 것을 더욱 싫어합니다. 할인은 항상 기간이 있습니다. 그 기간을 놓치면 우리는 손해를 본다고 생각합니다. 하지만 우리 돌아봅시다. 불필요한 물건을 사다 나른 적 없나요? 참 저도 이런 것을 알지만 필요하리라 생각해서 구매한 것들은 대부분 좁은 집에 부피를 차지하다 시간이 지나 없어지더라고요. 어떤 결핍 때문에 저는 할인만 하면 그곳을 쉽게 지나치지 못할까요?


    기간 할인은 강력하다

    지금 필요하지 않은 물건을 세일합니다. 40% 세일을 한다면 여러분을 그냥 지나치실 수 있나요? 여기에 악마 같은 말이 한번 더 붙습니다. 오늘까지 40% 세일입니다.라고 하면 저는 이성을 잃어버립니다. 합리적 소비자, 국부론에서 이야기하는 합리적 자아가 저를 인도하지 않습니다. 우리 집에는 그런 물건들이 너무도 많습니다. 묶음 할인, 기간 할인 등 먹는 것들은 사서 먹으면 어느 정도 해결되는데, 물건들은 계속 부피를 차지하는 것이 여간 짜증 나는 것이 아닙니다.

    왜 오늘까지 할인을 한다고 하면 저는 그곳을 못 지나칠까요? 오늘 6,000 원 하는 물건이 내일 10,000원으로 변하기 때문입니다. 그렇다면 그것은 나에게 4,000원만큼의 손해를 끼치는 것 아닌가. 그럼 나는 오늘 사는 것이 이득인 것이다. 근데 과연 이 계산이 정확한 계산일까요? 모릅니다. 하지만 사람의 마음을 움직일 수 있는 요령이 하나 생겼습니다. 손해 보는 느낌을 만들어 소비의 영역으로 사용자를 유도하는 것입니다.


    슈퍼마켓이 사라진 이유 Feat. 편의점의 시장 장악

    2000년대 초만 하더라도 대구에서는 많은 편의점을 볼 수 없었습니다. 아파트에 있는 슈퍼에서 간식거리를 샀습니다. 왜냐하면 20% 가격이 할인되어 있어 500원짜리가 400원으로 팔았기 때문입니다. 예나 지금이나 편의점의 특징은 24시간을 하며 가격 할인은 없었습니다. 편의점을 가는 이유는 삼각 김박에 끼워주는 커피나 음료를 사기 위해서였습니다. 근데 지금은 슈퍼가 없어지고 편의점만 많이 보입니다.

    그 이유는 편의점 사장님 입장에서는 너무 영업하기 편한 구조로 되어있습니다. 개점하기도 편하고 운영하기도 슈퍼에 비해서 너무 편합니다. 하지만 편한만큼 남는 비용이 없다는 것을 뜻합니다. 제공자 입장에서 살펴보면 슈퍼마켓보다는 편의점이 편하다. 하지만 사용자 입장에서 편의점을 보면 슈퍼마켓을 추월하게 된 계기는 덤으로 끼워주는 상품이라고 생각합니다.

    편의점은 체인 본부에서의 마케팅 전략인 1+1 전략으로 입지를 굳히기 시작했습니다. 그리고 삼각 김밥을 사면 오렌지 주스 700원짜리를 300원에 팔아 딱 천원이 떨어지게 만들었습니다. 저는 이 순간이 편의점이 슈퍼마켓을 넘어서는 발판을 제공했다고 생각합니다. 덤이지요. 근데 왜 50% 할인보다 1+1으로 마케팅을 했을까요? 여기서부터는 제 추측입니다. 제조사에서는 새로 만든 물건을 샘플로 다 주고 싶어 합니다. 그리고 제고가 쌓이고 버리게 되는 물건은 지옥이지요. 보통 1+1을 사면 나 혼자 먹기보다는 다른 사람들에게 하나 더 나눠주는 결과를 초래하게 됩니다. 따라서 더 널리 퍼질 수 있는 결과를 초래하는 것이 기업에서의 이익이라 생각해 지금까지도 1+1 마케팅이 진행 중인 것으로 보입니다.


    Appstore 할인의 유혹

    디지털 제품에도 마찬가지로 해당 법칙이 적용됩니다. 앱스토어에 유료 순위표가 한 번씩 출렁거릴 때가 있습니다. 그것은 바로 할인이 들어가서 필요하지 않은 앱을 지른 적은 없으신가요? 저는 스팀을 들어갈 때마다 고민합니다. 너무 가지고 싶은 게임들이 많아서…


    여러분 우리는 소비자로 삶을 살아가고, 소비를 통해 구원받는 느낌을 받습니다. 우리는 자본주의, 소비주의에 살고 있습니다. 기업이 우리를 현혹하는 가장 중요한 방법인 할인에 속지 말자 이런 뜻이 아닙니다. 내가 누군지를 정확하게 알아야 내가 원하는 소비를 합리적으로 할 수 있습니다. 모두 자신이 좋아하는 것을 찾아 자유로운 삶을 살길 기원합니다.

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  • 굿바이 플래시(feat. 웹 최적화)

    굿바이 플래시(feat. 웹 최적화)

    기성세대와 새로 등장한 세대의 격차는 신라시대부터 이어져오던 전통입니다. 이것이 왜 그럴까 생각해봤습니다. 기성세대가 되기 위해서는 아무것도 하지 않고 기성세대가 될 수 없습니다. 기성세대는 신세대였던 때가 있었고 그들은 어떤 어젠다 혹은 특징적인 문화 기술을 가지고 주도권을 쟁취했습니다. 그리고 그것이 표준이 되었고 기성세대로서 자리를 잡습니다. 그렇다면 기성세대는 언제 역사로 사라질까요? 새로운 세대가 같은 역할을 해 사회를 바꿀 때입니다. 따라서 이것은 순환되는 것이고 이것이 우리 사회의 활력이며, 이것이 역사를 쓰게 되는 원천입니다.


    대 플래시의 시대

    플래시는 언제 웹에 큰 비중을 차지했을까요? 제 경험을 뒤져보면 졸라맨, 엽기토끼, 오인용 애니메이션을 볼 때였습니다. 너무 행복했습니다. 그리고 지금 보면 이상하지만 플래시 게임을 하는 것 자체가 그 당시에는 너무나 큰 행복이었습니다. 지금으로 따지면 Youtube 키즈의 역할을 주니버 혹은 야후 꾸러기가 했던 시대이고, 아이들을 위한 플래시 애니메이션이 많았던 시기입니다. 엽기라는 키워드가 한창 떠들썩했을 때입니다. 이런 것들이 역사책이나 과거를 회상할 때 ‘플래시가 한때는 유행이었습니다’라는 한 문장으로 되는 것들이 너무나 안타깝습니다.

    그 시대는 지금 레저렉션으로 회자되고 있는 디아블로 2와 메트릭스로 세상이 떠들썩했습니다. 그때부터 올해 21년 1월 부로 서비스가 종료되었습니다. 플래시는 왜 사망선고를 받고 역사 속으로 사라질 수밖에 없었을까요? 일단 Flash가 인터넷 익스플로러와 단짝이었던 것만 기억해두면 모든 이야기가 풀립니다.

    인터넷 익스플로어 시대의 HTML 텍스트와 이미지 위주의 콘텐츠가 많아서, HTML 언어 자체를 업데이트해야 할 이유가 없었습니다. 표준 HTML 언어를 업데이트하는 W3C에서 업데이트를 하지 않았던 것입니다. 하지만 인간의 욕심은 끝이 없지 않습니까? 글보다는 이미지 이미지보다는 영상이 훌륭한 경험을 제공하지요. 이윽고 HTML 5가 되어서야 많은 멀티미디어(영상, 음악 등)를 HTML로 첨부할 수 있게 되었습니다. 그럼 HTML5 이전까지는 너무도 불편하게 영상을 Window Media Player나 VLC 플레이어를 통해 봐야 했습니다. 여기서 등장하는 것이 플래시입니다. 플래시는 HTML 위에 올라가기 쉬운 형태였고, 생각하는 모든 것(영상, 인터랙션 콘텐츠)을 구현할 수 있었습니다. 적어도 그 시대에는…


    달이 차면 기울 듯 플래시도 기울다. 그리고 모바일의 시대로

    플래시의 단점은 무겁다는 것입니다. 무거우면 당연히 속도가 나오지 못합니다. 그리고 플래시는 웹 표준에 맞지 않아서 무엇이 있는지 검색 엔진에서 알 수가 없습니다. 무겁고 머신리더블 하지 않습니다. 이것이 치명적인 단점이었습니다. 무겁다는 것은 모바일 시대가 도래할 상황에서는 치명적인 단점으로 작용했습니다. 그러한 이유로 아이패드와 아이폰은 플래시를 지원하지 않았습니다. 따라서 웹페이지가 뜨지 않으면 사용자들에게 오류처럼 인식됩니다. 따라서 기업들과 웹을 개발하는 사람들은 점점 플래시를 버리기 시작했습니다.

    그리고 익스플로러가 느리다는 느낌을 주는 것은 플래시 때문이었을까요? 너무 많은 버전과 레거시가 있어서일까요? 이때쯤 국내 기준으로 크롬 브라우저를 많이 사용하기 시작했습니다. 하지만 아직도 익스플로러를 기준으로 돌아가는 액티브 엑스 등 때문에 익스플로러를 사용해야 접속할 수 있는 웹들이 있습니다. 저는 개인적으로 한 시대를 풍미했던 기술들이지만 이제 역사 속으로 사라져야 앞으로의 기술 발전에 도움이 된다고 생각합니다. 모든 기술은 자멸하지 않는 이상 다음 대안이 없으면 이동하지 않습니다. 그때 마침 HTML5와 CSS3가 업데이트되었고, 이후 Java Script가 각광받기 시작했습니다.


    웹 표준을 지킴으로서 얻는 이득

    여러분들은 처음 들어가는 웹사이트를 찾을 때 어디를 들어가십니까? 저는 구글이라는 검색엔진을 사용합니다. 그럼 구글을 전 세계에 있는 등록된 모든 웹사이트를 알려줄 수 있도록 분류하고 체계화합니다. 이것을 크롤링이라고 하는데, 구글 검색엔진에 별도로 등록을 해야 검색 결과가 노출되게 합니다. 그리고 업데이트를 체크해 검색 결과에 뿌립니다. 당연히 사람은 못하는 일이고, 기계도 표준을 지키지 않으면 모든 예외사항을 처리하기란 불가능합니다. 먼 훗날에는 AI가 발달하게 되면 될지는 모르겠으나 지금은 표준을 맞춰 작업하는 것이 효율적입니다. 웹 표준을 지켜서 얻는 이득은 아래와 같습니다.

    • 다양한 디바이스에서의 접근이 용이해집니다.
    • 효율적인 접근이 가능해집니다.
    • 검색 엔진 최적화됩니다.
    • 다양한 브라우저에서 호환성이 높아집니다.
    • 관리하는 사람 입장에서 효율적인 관리를 할 수 있습니다.

    사람은 두발로 걷습니다. 왼발이 앞으로 전진하지 않으면 한발자국도 내딛을 수 없습니다. 반대로 오른발이 앞으로 갈 때 왼발을 뒤로 빠져줘야 합니다. 이렇게 우리는 기술을 발전시키고, 문명을 발달시킵니다. 플래시 그동안 고생 많으셨습니다~

  • 퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    퇴로를 확보하라 – 실수는 인간적이다

    사람은 누구나 두려움을 가지고 태어난다. 그것은 생존에 유리한 도구였으리라. 지금은 우리를 공격하는 동물도, 우리를 얼어붙게 하는 추위도 도구와 기술로 우리를 보호하기에 이르렀다. 두려움은 경계 대상이 있어야 생기는 감정이다. 절대 여러분이 만들어놓은 서비스에서 이러한 경험을 제공하면 안 된다. 어떻게 여러분이 망가트려도 돌아갈 수 있고, 여러분은 아무것도 해치지 않았다고 말해주는 서비스를 만들었으면 한다.


    나는 어릴 적부터 모든 물건을 망가트리곤 했다. 그리고 그 망가트린 것들 중 가장 큰 것은 할아버지 2층 방에 있는 110v 난로였다. 7살인 내가 도저히 알 수 없는 변압기라는 존재는 참 어려웠다. 할아버지 난로에서 쌓여있던 담배연기가 나오는 것처럼 남색 송풍구에서 흰색 연기가 나왔다. 부모님은 상황을 수습하고 나한테 함부로 만지면 안 되라는 말을 하셨다. 물론 나는 그 말을 들을 리 없었다. 이후 많은 것들을 고장내고, 고치고를 반복했다. 그때는 과학자가 꿈이었다. 뭘 만드는 사람이 과학자라고 생각했던 시절의 이야기다.

    근데 그때 내 눈앞에 컴퓨터가 생겼다. 외삼촌의 컴퓨터에서 고인돌 게임을 하던 기억이 있던 컴퓨터는 키보드만 있었는데 이건 마우스도 있었다. 그리고 나는 그것을 만지고 싶었으나 너무 복잡했고, 슬기로운 생활 숙제를 하려고 하면 인터넷을 켜야 했는데, 그때는 컴퓨터를 켜면 바로 인터넷이 되지 않았다. 하이텔? 맞나 모르겠다. 그걸로 연결 신호를 보내고 연결을 받아야 겨우 야후라는 검색 사이트로 이동할 수 있었다. 물론 거기서 야후 꾸러기에서 숙제를 다 해결하곤 했다.

    근데 문제가 생겼다. 컴퓨터를 꺼야 하는데 안 꺼진다. 아빠가 가르쳐준 데로 했는데 안 꺼진다. 시작에서 시스템 종료를 눌렀는데 이상한 팝업이 뜨더니 꺼지질 않는다. 뭘 잘못 누르면 못 고칠 것 같은 생각이 들었다. 그래서 해당 팝업을 그냥 둔 상태로 아빠가 퇴근하기를 기다렸다. 아빠는 아무렇지도 않게 뚝딱뚝딱하더니 컴퓨터를 껐다. 그 이후 크고 둔탁한 플라스틱 박스는 내게 무서운 존재가 되었다.

    안 꺼지고 크고 둔탁한 물건은 언제 나에게 쉽게 다가왔을까? 그냥 컴퓨터 잘못되면 아빠 미안해요 글 쩍 글 쩍 하고 혼나야겠다는 마음을 먹고 컴퓨터를 막 만지기 시작했을 때다. 그리고 잘하는 친구 옆에서 하는 것을 보고 배웠으며 그 친구가 어떻게 해쳐나가는지 방법론을 배웠을 때 내 컴퓨터 조작 실력은 많이 늘었다.

    UX 이론 중에서 안전한 탐색이라는 개념이 있습니다. 사용자가 곤경에 빠지지 않을 정도로 UX를 설계해 진입장벽을 낮추고, 익숙하게 될 때까지 만져도 아무런 문제가 생기지 않도록 하는 방법론입니다. 이때 가장 중요한 것은 사용자 스스로 잘못을 인지하고 스스로 퇴로를 확보할 수 있도록 하는 것입니다. 이것을 어떻게 구현하느냐의 방법에는 크게 세 가지가 있습니다.


    1. 알럿 메시지

    제일 많이 쓰이는 방법이다. ‘다음 단계로 넘어가면 해당 단계의 내역은 저장됩니다.’와 같은 문구에서 하단에 네, 아니오 버튼이 있는 경우가 그 흔한 경우이다. 이것은 자주 써와서 너무나 위험하다. 여러분들 중 이 알럿 팝업을 처음부터 끝까지 다 읽으면서 하는 경우가 있는가? 그렇다면 다행이지만, 반복적으로 노출될 경우 피로감 때문에 팝업의 안내글을 안 읽고 무지 성으로 다음 버튼을 누르게 됩니다. 그러고 나서 어 이게 왜 이래 고쳐줘.라는 반응이 나옵니다.

    이건 누구의 잘못일까요? 사용자의 잘못이 아닌 해당 방식으로 UX를 기획한 기획자의 잘못입니다. 알럿이 많을 수밖에 없는 구조가 있다 할지라도 우선순위를 매겨야 하며, 사용자가 피로한 지 안 피로한 지 확인해야 한다. 보통 3회가 넘어가는 순간 피로감을 느끼며 그냥 넘기게 됩니다. 따라서 반드시 알럿은 3회 이상은 띄우지 말고 해결하는 것을 반드시 지키셔야 합니다.


    2. 아무거나 할 수 있는 보호 공간 Play Ground

    어린이 놀이터에서 흙을 만지고 노는 것은 놀이터 안에서만 가능합니다. 그리고 그 만들어진 모래 성은 그곳에서만 있습니다. 이와 같이 그곳에서의 행위는 그곳에서만 남고 실제 서비스에 저장되지 않는 영역을 만들어낸다. 그러면 사용자는 앱에서 사용할 수 있는 기능을 터득해 실제 사용에 아무런 문제가 생기지 않는다. 하지만 이는 사용자가 충분히 배우고자 하는 의지가 있을 때 가능한 것이다. 보통 이런 것을 튜토리얼이라고 하는데, 튜토리얼 마저 귀찮아 그냥 할래 라고 하는 사용자에게는 이 방법은 독이다.


    3. 행위마다 퇴로를 확보하는 법

    문서 작업을 하다 보면 컨트롤 Z는 정말 행복한 기능입니다. 모든 퇴로를 만들어 놓았기 때문이지요. 저는 인터넷에서 뭘 살 때 실수로 제 주소가 없어지거나, 회원 가입할 때 기껏 기입해놓은 정보가 사라질 때 제일 짜증이 납니다. 하지만 이것을 스텝으로 쪼개 놓으면 한 번에 저장된 정보가 없어지는 경우가 없습니다. 이는 설계자가 사용자를 얼마나 배려하는지를 볼 수 있는 척도입니다. 특히 컨트롤 Z가 안 먹히는 상황에서는 더더욱 필요한 방법입니다.


    자료가 더 모이면 2편을 만들어 보도록 하겠습니다.

  • 4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    4차 산업 혁명 가이드라인 – Part. 1

    독일은 4차 산업혁명에 대한 정의를 어떻게 내리고 있을까? 아니 그전에 먼저 아래의 질문(녹서)이 먼저 나왔다. 질문이 예술이다. 이 질문에 대한 나의 나름대로의 생각을 적어보고자 한다.

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?
    2. ‘디지털 플랫폼’과 같은 새로운 사업모델들이 미래의 노동에 어떻게 영향을 미칠 것인가?
    3. 데이터의 축적과 사용이 점점 중요한 이슈가 되어가는 상황에서 노동자의 개인 정보 보호는 어떻게 이루어질 수 있을 것인가?
    4. 미래의 세계에서 인간과 기계가 함께 협업하게 될 경우 인간 노동을 보조하고 역량을 강화시키도록 하기 위해서 어떠한 방식으로 기계들을 활용하여야 할 것인가?
    5. 미래의 직업세계는 보다 탄력적인 방향으로 변화될 것이다. 그러나 시간적, 공간적인 차원에서의 유연성이 노동자들을 위하여 어떠한 구체적 방식으로 가능해질 수 있을 것인가?
    6. 더 이상 고전적인 기업의 시스템에는 상응하지 않을 것으로 전망되는 미래의 최첨단 기업들은 사회보장이라고 하는 차원에서 어떠한 형태로 새롭게 구성되어야 할 것인가?

    1. 디지털화에도 불구하고 미래에도 거의 모든 인간들이 직장을 가지게 될 것인가?

    지금과는 다른 형태의 더 많은 직장을 가지게 될 것이다.

    말에서 자동차로 넘어가는 산업의 전환점을 살펴보자. 말을 타고 다니던 시절(물론 극소수의 상위 계층 이긴 하지만)에는 마부, 마의, 역이 있었다. 말이 갈 수 있는 최대 거리에 역을 설치해 말을 갈아탈 수 있게 했었고, 말을 키우고 관리하는 마부라는 직업이 있었다. 그리고 말을 치료하던 마의가 있었다. 하지만 근대로 접어들면서 인력거, 자전거, 자동차, 전차가 편리하고 쾌적한 이동수단을 제공하는 시점에 이들은 사라지고 일부 관광 혹은 레저를 위해 복무하게 되었다.

    말과 관련된 산업 종사자수는 줄어들었지만, 인력거, 자전거, 자동차, 전차, 기차, 비행기, 배 등 더 많은 이동수단이 생김으로써 우리들의 직업이 더 늘어났다. 디지털화도 마찬가지다. 과거 종이에만 정보가 있던 시절에는 정보를 분류하고 물리적인 창고를 관리하던 사람이 필요했다. 하지만 디지털화가 되면서 없던 직종들이 생겼다. 예를 들어 동사무소에 출생신고를 하는 과정을 살펴보면, 동사무소에 출생을 등록하는 절차를 거치는 것은 똑같지만 이를 취합하는 과정이 다르다.

    과거에는 종이와 펜을 만드는 일 그리고 이를 이동/전달/보관하는 일을 하는 산업만 있었던 반면 컴퓨터를 통해 쉽고 빠르게 등록하게 된다. 컴퓨터로 등록을 하게 되면 컴퓨터를 만드는 산업, 컴퓨터 인터페이스를 만드는 산업, 소프트웨어를 만드는 산업, 네트워크 산업, 전기 산업 등 더 많은 것들이 모여 해당 작업을 신속하고 더 빠르게 처리해나가게 된다.

    최근 사례로 비추어보면 내가 어릴 때는 아파트 단지 앞에 만화책, 소설책, 비디오를 빌려주는 곳이 있었다. (여담으로 이와 관련된 멋진 영화 Be kind Re wind를 추천한다. 잭블랙형 사랑해) 하지만 지금 눈을 씻고 찾아봐도 만화책, 비디오 대여점은 존재하지 않는다. 하지만 웹툰 하루 사용자가 몇백만이 넘어가고, 넷플릭스 이용자가 수십만이 넘어가는 현재를 보면 우리는 그 상점을 버린 것이지만 콘텐츠에 대한 소비는 더 늘어나면 늘어났지 줄지는 않았다는 것을 반증한다. 더 많고 다양해진 CP(Contents Provider)와 플랫폼들이 경쟁하면서 우리는 더 많고 양질의 콘텐츠를 더 쉽게 소비할 수 있게 되었다. 온라인 콘텐츠 소비를 위해서 필요한 직장이 얼마나 더 많을까?

    이를 비추어 생각해보면 디지털화에도 불구하고 미래에도 기존 산업에서 사람이 필요한 일이 있을 것이다. 물론 수는 지금과는 다를 수 있다. 하지만 이로 인해 새로운 영역의 직업이 기하급수적으로 늘어날 것이며, 시대가 변화하는데 적응할 수 있는 능력을 키워야 한다가 정답일 것이다. 그리고 디지털이 도입될 때, 디지털과 함께 상생할 방안을 찾아야 한다. 디지털이 처리하지 못하는 부분을 아날로그(오프라인)가 그 자리를 차지해야 한다.


    직업을 가져야 하는 이유에 대해서 생각해보면 의, 식, 주가 해결이 된다면 대부분 직장, 직업을 가지지 않아도 될 것이다. 현대의 대한민국을 사는 직장인 혹은 자영업을 하시는 분들 대부분은 살기 위해서 일을 한다. 인류 역사를 기준으로 두가지 지점으로 나뉜다. 사유재산이 있을 때와 사유재산이 없을 때, 사유재산이 없을 때는 정착 생활 즉 1차 농업혁명 이전이다. 우연히 우리 선조들은 씨를 뿌리고 추수를 하게 되었던 것 같다. 그 이후 우리는 정착생활을 할 수 있었던 것 같다. 그리고 그 이후 경작물의 여유가 생기면서. 축적을 하기 시작했으며 이것으로 관리하는 계급과 계속 노동하는 계급이 생겼다고 합니다. 더 자세한 내용은 사피엔스를 보면 더 자세히 재미있게 풀어놨으니 사피엔스를 읽어 보길 바랍니다.


    이 글은 지극히 제 개인적인 전망입니다.

  • Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    Lean Analytics – 사용자 제작 콘텐츠

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 커뮤니티가 존재하는가?
    • 무엇이 그 커뮤니티를 특별하고 독특하게 만드는가?
    • 사람들이 어떻게 커뮤니티에 가입하는가?
    • 커뮤니티가 얼마나 빠른 속도로 커지고 있는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 여러분의 사이트에 커뮤니티가 생길 것인가?
    • 현재 커뮤니티는 어디에서 모이는가?
    • 커뮤니티가 어떻게 상호작용하고 싶어 하는가?
    • 개인 정보 보호에 대한 니즈는 무엇이며 공유와 광고에 대해 어느 정도 허용하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미 있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 콘텐츠 제작, 인케이지먼트 퍼널, 스팸률, 콘텐츠의 구전에 의한 공유, 사용자 확보 채널

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠 초대, 사용자 초대, 사이트 내 메시징, 사이트 밖에서의 공유

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 광고(미디어와 동일함), 기부, 사용자 데이터 사용 권리 판매

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 분석, 사용자 데이터, 자체 광고 및 외부 광고 모델, API

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…

  • Lean Analytics – 미디어

    Lean Analytics – 미디어

    사람들이 반복적으로 콘텐츠를 소비할 것인가?


    1. 공감 단계

    1–1. 문제 검증

    여러분이 해결할 수 있는 진짜 니즈를 찾기 위해 시장을 이해해야 한다. 정성적 대화와 개방형 질문이 여기에 해당한다.

    • 어떤 주제에 대해 충분히 주목을 끌 수 있는가?
    • 사람들이 정보를 어떻게 소비하는가?

    1–2. 솔루션 검증

    정성적 방식과 정량적 방식 둘 다 사용하며 선별된 MVP나 지역 테스트의 형태를 띠기도 한다.

    • 왜 사람들이 여러분의 콘텐츠를 소비하겠는가?
    • 현재 어떤 도구, 앱, 플랫폼이 사용자들에게 콘텐츠를 전달하는가?
    • 사업이 성장할 것인가?
    • 이익이 발생할 정도로 트래픽을 키울 수 있을 것인가?

    2. 흡인력 단계

    사용자들이 의미있고 가치 있는 방식으로 참여하게 하는 최소 존속 제품 구현하기

    • 트래픽, 방문 건수, 재방문율; 주제, 카테고리, 저자에 따라 사업 지표 세분화; RSS, 이메일, 트위터 팔로어와 클릭률

    3. 바이럴 효과 단계

    내재, 인위적, 구전 바이럴 효과를 통해 제품 채택 증가; 바이럴 계수 및 주기 최적화

    • 콘텐츠, 바이럴 효과, 검색엔진 마케팅 및 최적화, 페이지에 오래 머물도록 독려

    3–1. 주요 수익원

    • 광고 매출

    4. 매출 단계

    최적의 가격 체계를 제시해 사용자들이 지불하도록 설득한 다음 수입의 일부를 고객 확보에 재투자

    • 사용자 참여당 광고 단가, 제휴 매출, 클릭률, 노출 횟수

    5. 확장 단계

    고객 확보, 채널 관계, 효율성 제고, 시장 생태계 참여 등을 통한 조직 성장

    • 신디케이션, 사용권 허가, 미디어 및 이벤트 제휴

    좀 더 자세한 내용은 아래 책을 참고하길…