2024년 8월 2일 건국대 병원(이하 건대 병원)에서 건강 검진을 진행했다. 새롭고, 고급스럽고, 완성도 높은 경험을 하고 와서 정리하고 공유하고자 글을 적는다.
검사 전
많은 서비스 중 본인이 원하는 서비스 선택
- 대장내시경
- 혈액을 통한 알러지 검사
- 뇌 CT
2024년 8월 2일 건국대 병원(이하 건대 병원)에서 건강 검진을 진행했다. 새롭고, 고급스럽고, 완성도 높은 경험을 하고 와서 정리하고 공유하고자 글을 적는다.

세계에서 가장 유명한 강연인 TED를 풀어쓰면. Technology, Entertainment, Design입니다. 산업 혁명 이후로 디자인의 위상은 현재까지도 유지되고 있고, 디자인이라는 말을 우리는 일상생활에 많이 사용합니다. 이렇게 디자인이 유명해질 때까지 우리는 얼마나 좋은 디자인을 만들고 있었을까요? 좋은 디자인은 무엇일까요?
좋은 디자인이라는 것을 고민 많이 했습니다. UX/UI 디자인 업계에 7년 이상 근무하면서 정의한 것이 있습니다. UX/UI는 사용자가 느껴지지 않는 것을 만드는 것이 좋은 디자인이라고 생각합니다. 서비스를 사용하는데 UX/UI가 느껴진다면 불편할 때일 경우가 많습니다.
그럼 자연스러운 UX/UI를 만들려면 어떻게 하는 것이 좋을까요?
너무 당연해서 몇 년 동안 놓치고 있던 것이 있었습니다. 눈에 보여야 관리할 수 있다는 원칙입니다. 사용자에게 보이지 않는 기능은 동작은 하고 있을지 모르나 사용자 입장에서는 없는 것입니다. 따라서 사용자가 기다리는 시간도 우리는 안내하는 문구와 상황이 어떻게 진행되고 있는지도 노출을 해야 합니다. 이것을 UX에서의 가시성(Visibility)이라고 합니다.
디지털 세상에서만 가시성이 필요한 것일까요? 맛있는 음식점에 줄을 서서 들어가 보신 적이 있으신가요? 요즘 핫한 Knotted Donut에 가면 사람이 많아서 줄을 서게 되는데, 추운 겨울에 줄을 서고 있으면 빨리 들어가고 싶어 집니다. 하지만 앞에 줄을 서있다면 내가 얼마나 기다려야 하는지에 대한 정보가 사람의 수로 확인할 수 있게 됩니다.
가시성은 눈에 보이게 만드는 것을 넘어서야 합니다. 이것은 스마트폰이나 컴퓨터는 조작할 때 중요한 부분을 강조할 수 있는 방법이 많습니다. 보이게 했는데 이제 무엇을 보이게 했느냐가 중요한 영역으로 점프를 해야하는 시기입니다. 보이는 것을 정보와 작용 가능한 것으로 구분해야 합니다. 작용 가능한 것을 편의상 버튼이라고 하겠습니다. 버튼을 누를 때의 상황을 정확하게 지시해줘야 합니다. 확인을 눌렀는데 내가 입력한 사항들이 저장되지 않고 바로 컴퓨터가 꺼진다면, 짜증은 들불처럼 퍼져나갈 것입니다.
샤워실에 수도꼭지에 빨간색은 따뜻한 물이고, 파란색은 찬물입니다. 노트북에서 H 키보드를 누르면 H가 화면에 H가 출력됩니다. 이런 것을 대응(Mapping)이라고 합니다. 가시성과 대응을 만드는 기준은 항상 사용자가 중심이 되어야 합니다.
위의 법칙은 가장 중요한 원칙입니다. 그래서 이 원칙은 무조건 지켜야하는 것이고, 이것을 어떻게 봉주는 것이 좋을까에 대한 고민을 디자이너가 진행해야 합니다. 그리고 이것을 지키지 않으면 절대로 안됩니다. 눈에 보여야 하고 의도한 대로 사용자에게 보여줘야 합니다.
이 말을 하기 위해서 위에서 어렵게 설명했습니다. 화살표는 훌륭한 가시성과 대응을 만들어낼 수 있는 예시입니다. 그리고 이것은 사용자가 원하는 곳으로 이동할 수 있는 서비스를 제공하게 됩니다. 그리고 그 작은 화살표가 사용자를 움직이게 만듭니다. 이것이 내비게이션에 적용이 되고 지도 앱에 사용되어서 사용자를 목적지까지 안내하는 역할을 합니다.
이것을 우리는 행동유도성(Affordance)이라고 합니다. 시각적인 기호가 대응을 잘 만들어 낸다면 행동을 유도한다는 것입니다. 이것은 표면적인 이론인 것이고 행동 유도성을 정말 유도하는 것은 개념 모델과 멘털 모델입니다.
개념 모델(개념 모형, Conceptual Model)은 어떻게 작동하는가에 대한 이해를 의미합니다. 이와 비슷한 멘털 모델이(Mental Model)은 사용자가 경험, 훈련, 지시를 통해 형성하는 것을 뜻합니다. 한 도구의 멘털 모델은 주로 그 장치의 작용과 가시적 구조를 지각하고 해석함으로써 형성됩니다. 좋은 디자인은 멘털 모델을 잘 형성함과 동시에 그 멘털 모델을 통해 사용자가 사용할 때마다 감탄을 하게 만들고 오래 살아남는 것이라고 생각합니다.
사실 이 멘탈 모델을 형성하는 것이 디자이너의 최종 목표가 되어야 한다고 생각합니다. 보이는 것을 구성하고 만들어내는 역할을 하지만 보이는 것을 통해서 멘털 모델을 구성하는데 기여하는 것이 디자이너라고 생각합니다. 제가 항상 말씀드리는 형식이 내용을 지배한다는 것을 여기서 한 번 더 확인할 수 있었습니다.

아 다르고 어 다르다고 합니다. 말과 글에는 뉘앙스가 있습니다. 디지털이 너무 당연해진 지금 말과 글의 경계가 무너지고 있습니다. 이런 상황에서 문어체가 좋니 구어체가 좋니라는 말은 유효기간이 지난 질문이고 논쟁입니다. 그보다 글을 읽는 사람들에게 오해 없이 전달하고 쉽게 읽히게 하는 것이 중요한 것이 아닐까 생각해 봅니다. 이상 핑 돌의 생각이었습니다.
말과 글은 다릅니다. 말은 글에 비해 정리가 덜되어 있다는 생각이 듭니다. 그리고 일상생활에서 아차 하는 순간이 많은 이유도 순간적인 판단을 하고 진행해야 하기 때문입니다. 글은 비교적 정리할 수 있습니다. 그래서 정교하게 사람들에게 다가갈 수 있습니다. 이를 섞으면 대화형 글과 권유형 글이 됩니다. 친근하나 정리된 느낌의 문구를 사용자에게 제공할 수 있습니다.
‘걸고 싶은 전화번호를 입력하세요’ 보다 ‘누구에게 전화를 거시겠어요’라고 묻는 것이 좋습니다. ‘이미 등록하셨다면 이메일 주소와 비밀번호를 제시해 주세요’ 보다 ‘이미 가입하셨나요?’가 좋습니다. ‘비밀번호를 잊어버린 경우’ 보다 ‘비밀번호를 잊어버렸다면’이 좋습니다.
위의 예시를 보면 후자가 안정적이라는 생각이 듭니다. 그 이유는 대화체라서 심리적 거부감이 덜 든다는 점이 있는 것 같습니다. 대화형 글쓰기에서는 원칙이 있습니다. ‘소리 내어 말하지 않는 것은 글로도 쓰지 마라’라는 원칙이 있습니다. 이 원칙을 항상 염두에 두시고 사용자에게 제공하는 문구를 제공하시길 바랍니다.
당신의 서비스를 사용할 때, 사용자는 처음 사용하기 때문에 기본적인 교육을 진행해야만 사용할 수 있습니다. 이때 이것을 하세요. 저것을 하세요. 보다 이것을 하면 여러분에게 이득이 됩니다. 이런 식으로 설득을 하는 것이 사용자의 마음을 움직이는데 많은 도움이 된다는 것입니다.
에러 메시지는 진행이 불가능한 상황에 고정시키지 말고, 다음으로 이동하거나 우회할 수 있는 방법을 만들어 계속 서비스를 사용할 수 있게 만들어야 합니다. 그러기 위해서는 사용자에게 문제 상황을 설명해야 하며, 해결책 제시 및 우회로를 설명해주는 것이 좋습니다.
사용자의 입장에서 에러 메시지를 보면 어떤 생각을 할까요? 저는 어쩌라고, 왜 안되는데…라는 생각을 합니다. 여러분도 여기서 크게 빗나가진 않으리라 생각합니다. 왜냐하면 에러 메시지는 대가 하려는 목적을 컴퓨터 혹은 프로그램의 오류로 인해 진행하지 못하는 경우를 마주하는 것이니까요.
그래서 첫 문단에서 말씀드린 것처럼 이유를 설명하고 우회로를 작성하는 것이 좋은 방법입니다. 예를 들어 은행에 갔습니다. 은행에 갔는데, 해당 지점의 사정으로 은행을 운영할 수 없는 상황이라고 생각을 해봅시다. 그러면 입구에 오늘은 지점 사정으로 운영이 어렵습니다. 근처 은행 지점을 방문 부탁드리겠습니다. 은행의 이름과 약도를 써넣으면 그것을 보는 순간은 사람들이 짜증을 내겠지만 그것은 오래가지 않습니다. 목적을 한 번에 이루지는 못했지만 두 번에 나눠서 이룰 수 있게 되었을까요.
문제와 문제 상황을 간단하고 명확하게 설명해야 한다. 그리고 사용자가 이해할 수 있는 수준으로 글을 써야 한다.
사용자가 마주했던 문제 상황으로 되돌아가 프로세스를 완료할 수 있는 해결책을 제시해야 한다.
오류로 인해 기다리는 상황을 즐거운 경험으로 바꿔야 한다.
딱딱하지 않게, 명령하지 않고, 전반적으로 기계처럼 들리지 않게 쓰는 것이 좋습니다.
에러 또는 실패와 같은 단어를 쓰지 않는 것이 좋습니다.
전문적인 기술 용어를 사용하지 않는 것이 좋습니다.

언어에는 보이지 않지만 우리가 느낄 수 있는 온도가 있습니다. 외국의 서비스가 우리나라에 들어와서 서비스할 때 항상 놓친다고 생각하는 것들이 있습니다. 최근 우버의 문구를 보면 번역기가 돌린 차갑고 기계적인 언어로 사용자와 접촉하는 것을 확인할 수 있습니다. 매장별 알바의 성대모사가 유행한 적이 있습니다. 이 또한 사람이 만들었지만 틀에 박힌 언어로 서비스를 구분할 수 있게 만들었습니다. 사용자는 어떤 언어의 온도를 원할까요? 같이 고민해보는 건 어떨까요? 이상 핑돌의 제안이었습니다.
UI에서 사용자가 취하는 행동에 직접 관련된 언어적 의사소통 수단으로써, 사용자에게 동기를 부여하거나, 행동에 지침을 주거나, 사용자가 진행한 행동의 피드백을 제공하는 데 사용하는 언어적 수단을 마이크로 카피라고 합니다.
이는 정말 브랜드마다 다릅니다. 요즘은 대부분의 브랜드가 자신의 만의 디지털 서비스를 가지고 있으니 확인해보면 밀리의 서재와 토스의 서비스 안내를 하는 문구의 느낌은 다릅니다. 토스는 배려가 담긴 은행 직원의 느낌이라면 밀리의 세재는 친절하고 독서와 지식을 안내하는 도서관 사서 같은 느낌을 줍니다. 이런 느낌을 어떻게 느낄 수 있을까요? 앞서 말한 언어의 온도 때문에 가능한 일이라고 생각합니다.
그럼 이것을 어떻게 만들 거냐가 중요한 것 아니겠습니까? 아래의 5단계를 생각해보시면 좋은 결과물을 만드실 수 있습니다.
마이크로 카피에서는 Voice & Tone이라고 말하는 것을 생성해야 합니다. 디자이너에게는 너무 익숙해서 귀에 딱지가 앉을 만한 말이 있습니다. Tone & Manner가 그것인데요. 그것과 같다고 생각하시면 됩니다. 일관성 있는 어조와 뉘앙스의 문구를 생성해야 합니다. 그러기 위해서는 브랜드의 정체성을 정확하게 수립하고 이해하는 것이 필요합니다. 브랜드의 정체성과 Voice & Tone의 관계는 너무 밀접해서 뗄 수가 없습니다.
브랜드 정체성을 파악한 후에 Voice & Tone을 디자인하면 다음과 같은 효과가 발생하게 됩니다.
제가 앞서 설명한 것처럼 토스는 요구를 확인하고 처리하는데 특화된 깔끔한 젊은 은행원의 느낌을 주고 있습니다. 밀리의 서재는 응원하는 도서관 사서의 느낌을 주고 있습니다. 여러분의 브랜드는 무엇을 제공하고 있나요? 그럼 그 제공하는 서비스에 종사하는 사람들 중 어떤 사람으로 비치기를 바라시나요. 이것을 설정하시면 Voice & Tone을 만드는데 쉽게 말들 수 있습니다.
쉽게 생각해서 나이가 지긋하신 분이 은행에 들어왔습니다. 귀가 잘 들리지 않으시는지 점잖은 태도로 말하지만 들리지 않습니다. 그럼 Voice & Tone이 실패한 것입니다. 여러분이 제공하는 서비스에 누가 주요 사용자가 될 것인지 설정해야 합니다. 다 만족시키겠다는 것은 다 만족시키지 않겠다는 것과 같은 의미입니다. 따라서 여러분이 서비스를 제공할 주요 타깃을 설정하세요.
타깃 고객을 정의할 때 아래의 물음 상황을 체크하시면 도움이 됩니다.
1. 사용자의 그룹 확인하기
인구 통계학적 특징과 해당 타깃의 특성을 정확하게 파악하는 것이 좋습니다. 그리고 그들의 언어를 파악하십시오. 청소년 때 어른들이 아이의 언어를 사용하면서 친해 보이려는 것을 하라는 것이 아니라, 그들에게 소구력 있는 어휘 수준과 종결어미 등을 고려해 Voice & Tone을 정의하는 것이 중요합니다.
2. 그들의 니즈와 문제 정의하기
사용자가 느끼는 현실적인 문제와 정서적 두려움을 그들의 언어로 표현하면 타깃은 비교적 쉽게 마음을 열릴 것입니다.
3. 그들의 거부감과 우려 사항 정의하기
여러분의 제품을 사용하지 못하게 막는 장애물이 무엇인지 파악하시면 도움이 됩니다. 물론 파악만 하면 안 되고 개선하는데 더 많은 노력을 기울여야 합니다.
4. 타깃 고객이 우리를 선택하는 이유 작성하기
경쟁사에 비해 우리를 왜 선택했을까를 면밀히 관찰하고 작성해보면 더 타깃 고객을 이해하고 다가가는데 도움이 됩니다.
5. 브랜드/서비스와 사용자 사이의 관계를 규정하기
동반자적 관계인지, 고객과 상담원의 관계인지, 고객과 트레이너의 관계인지 관계 설정을 하는 것이 좋습니다.

UX 디자이너는 사용자를 과연 다 알 수 있을까요? 한 가지는 대답할 수 있을 것 같습니다. 서비스를 기획하는 자신이라는 기준에 빗대어 세상을 바라봅니다. 그렇다 보니 범용적인 것은 만들다고 만들었는데 범용적이지 않은 경우가 있습니다. 참 이런 부분이 무엇을 만드는 사람들에게 시련과 고통을 가져다줍니다. 저는 저를 한 번이라도 벗어나서 살 수 없기에 이 글을 읽는 여러분과도 대화를 하고 있지만 잘하고 있는 것인지 모르겠습니다. 이상 핑돌의 변명이었습니다.
소리를 저장한다는 것은 지금이야 너무나도 당연한 일이 되었습니다. 회의 시간에도 소리를 저장하고, 심지어 이 소리는 이제 AI 인식을 통해서 텍스트로 변환해주는 기능을 수행합니다. 조금만 뒤로 돌려보면 MP3가 30만 원 돈 했던 시절이 있습니다. 그때 당시 새우깡이 500 ~ 700원 하던 시절이니 가늠해보면 만만한 가격은 아니었습니다. 노래를 듣는 것이 청소년기에 가장 중요한 것인 거 같습니다. 올라가는 엘리베이터에서 MP3 들으면서 노래 맞춰 부르다 갑자기 누가 타면… ㅋㅋㅋㅋ
MP3를 들을 때 아직도 기억나는 질문이 있습니다. 제사 때 입던 할아버지 옷이 있습니다. 아이보리인데 딱딱한 느낌의 한복을 입으시고 까만색 모자를 쓰시고 진행하시던 할아버지. 그 옷을 입은 할아버지께서 MP3를 보시고 물었습니다. ‘이거는 노래를 어디로 넣니?’, ‘이거 컴퓨터로 넣는 거예요’라고 했을 때 할아버지는 이해 못 하신 표정으로 ‘컴퓨터에 꽂아서 음악을 넣는다고?’,’넵’이라고 이야기했던 기억이 납니다. 물성이 없는데 어떻게 음악이 재생되느냐에 대한 물음이었던 것으로 기억납니다.
조금만 더 뒤로 가볼까요? CD Player로 노래를 들었습니다. 저는 해본 적이 없지만 라디오를 들으면서 녹음을 하고 테이프를 모나미 볼펜에 꽂아 돌리던 시절이 있었다고 합니다. 더더 뒤로 가보면 LP가 나옵니다. LP는 UI가 있긴 하지만 정말 단순한 기능을 제공합니다. 돌린다. 접촉시킨다. 듣는다. 이 세가지만 있으면 됩니다. 좀 더 앞으로 오죠 그럼 카세트테이프의 인터페이스는 크게 6가지입니다. 재생, 일시정지, 정지(꺼내기), 앞으로 감기, 뒤로 감기 이렇게 다섯 가지 버튼과 음량 조절 UI가 있었습니다. 음량 조절은 버튼 방식보다는 휠을 돌려서 올리는 방식을 채택하고 있었습니다.
그럼 정말 디지털만 있는 MP3 Player는 음악을 재생하기 위해 필요한 핵심적인 인터페이스는 크게 7가지입니다. 재생/일시정지/선택, 정지/전원, 다음 곡으로 이동/빨리 감기, 이전 곡으로 이동/뒤로 감기, 메뉴 버튼, 음량 키우기, 음량 줄이기 버튼이 있습니다.
물리 버튼이 없는 세계로 이동해 보시죠. 버튼만 놓고 보겠습니다. 재생/일시정지, 정지/전원, 다음 곡으로 이동/빨리 감기, 이전 곡으로 이동/뒤로 감기, 프로그래스 바, 음량 조절 슬라이더, 재생 모드, 리스트 추가, 리스트 확인 버튼, 평가 등이 있습니다. 왜 과거부터 지금 까지 오면서 Player UI를 분석했냐 하면 기술이 발전하면서 기능이 추가된다는 것을 확인하는 것과 동시에 시대상을 반영한다고 생각했기 때문입니다.
과거 LP는 UI가 간단합니다. 현재 스마트폰의 플레이어는 UI가 LP에 대비해 복잡하고 많습니다. LP는 물성을 지니고 있고 하나의 기능만을 하기에 이해가 빠르고 직관적입니다. 반면 스마트폰의 파괴력이 여기서는 단점으로 작용합니다. 너무 많은 기능을 담을 수 있다 보니 물성을 가지고 있는 것들에 비해 직관적이지 않습니다. 그래서 초기에 아이폰이 나왔을 때 스큐오모피즘이라는 담론이 유행했었습니다. 물성을 지닌 것은 배우기에는 편리하나 물성이라는 한계를 가지고 있다 보니 확장성에 한계가 있습니다.
음악을 듣는 방식의 변화를 보면 편리하게 바뀌었습니다. 축음기에서 스마트폰으로 바뀌었습니다. 휴대하기도 편하고 많은 LP를 들고 다니지 않아도 됩니다. 내가 듣고 싶은 노래를 언제든지 들을 수 있다는 자유에서 오는 편리함은 이루 말할 수 없습니다. 물리적인 것은 한계가 있습니다. 많이 들고 다니지 못한다는 것입니다. 이것을 데이터의 형태로 바꾸는 데 성공했습니다. 이 과정에서 음질의 열화 현상이 발생되는데, 저울질을 하면 적절한 수준에서 곡을 만이 들고 다니는 것을 선호했었습니다.
세상에 모든 데이터를 작은 기기에 담을 수 없습니다. 이것은 한계가 명확합니다. 따라서 네트워크 안에 있다면 언제든지 들을 수 있는 On-Demand형으로 변화하기 시작했으며, 지금은 Sportify를 비롯해 애플 뮤직, 멜론 등 많은 스트리밍 서비스를 사용하는 춘추전국시대에 들어섰습니다. 여러분의 생각은 어떤가요?

세상에 모든 것은 영원할 수 없습니다. 영원하다는 것은 우리 관념에만 존재합니다. 그렇게 봤을 때 우리는 헤어질 때 잘 헤어져야 합니다. 근데 헤어지고 나서 아쉬움이 남는 것은 제가 미련한 탓일까요? 아니면 다 그렇게 헤어지는 것을 아쉬워하는 것일까요?
물건은 힘을 가지고 있습니다. 생활에 오래 관련되어 있는 물건일수록 감정을 불러일으킵니다. 특히 성인 이후의 남자에게 차는 그런 의미에서 특별한 물건입니다. 집은 들고 다닐 수 없고 그 자리에 가만히 있습니다. 하지만 차는 내가 이동할 때 같이 다니며 그 공간에서 많은 감정을 불러일으킵니다. 최근에 저는 제12살 때부터 함께하던 약 20년을 우리 가족처럼 함께한 그랜져를 폐차했습니다. 떠나는 뒷모습인데요… 고맙다는 마음과 아쉽다는 마음이 교차해서 정말 묘한 느낌이 들었습니다.
한국에서 ‘구글 검색을 한다’는 것은 무엇을 의미할까요? 국내에서 2021년 현재 검색 엔진 점유율은 구글이 20%정도 차지하고 있는 것으로 나옵니다. 물론 측정하는 기관마다 다르긴 한데 절대적인 확률로 네이버가 검색에 많은 부분을 차지하고 있습니다. 그러나 구글을 선택해서 검색을 한다는 것은 모바일 기본 브라우저를 통해 검색을 진행한다고 볼 수 있습니다.
컴퓨터에서 브라우저를 키고 네이버에 들어가 검색을 하는 것은 너무 귀찮습니다. 저는 그냥 눈에 보이고 손에 항상 있는 스마트폰을 통해서 검색하는 것을 선호합니다. 그래서 사파리를 켜고 주소창에 검색을 하면 당연히 구글로 검색이 되고 결과가 나옵니다. 이것은 지극히 제 기준입니다만 구글 검색 엔진에 크롤링이 되게 만들어 놓은 사이트의 경우는 사용자 경험을 어느 정도는 신경을 쓴다라고 보면 거의 틀리지 않더라고요.
그래서 구글 검색을 해서 제일 첫 번째 노출된 서비스를 클릭했을 때 반응형 웹으로 되어있다. 그러면 그것을 선택하십시오. HTML 5가 나온 지 7년이 넘어가고, 플래시를 사용할 수 없게 된 지가 벌써 1년이 다돼가는 이 시점에 디지털 채널을 관리하지 않는다. 다른 것은 철두철미하다? B2C 사업모델인데 글쎄요…
렉카비 아끼려고 위험하게 차를 몰고 가지 마시고 전화로 상담하시고, 최대 얼마 받을 수 있는지 확인하시고 폐차를 진행하세요. 정말 중요합니다. 최대 비용을 불러줍니다. 순정 부품만 사용했다면, 최대 비용을 받을 수 있었습니다. 반대로 내가 돈을 내고 폐차를 한다. 한번 정도 의심이 필요합니다.
그리고 제가 알아봤을 때는 제가 차를 가져다 줄려고 하는데 극구 반대하시며 레커를 보내겠다고 그렇게 이야기하는 곳이 대부분이었습니다. 내가 차를 가져다주면 레커 비 빼줘야 되는 거 아닌가요? 했을 때 가능한 곳이 없었습니다. 그래서 제 개인적인 추천은 레커를 불러서 편하게 보내주시는 것이 어떨까 합니다.
제 차는 2002년 식이라 아날로그와 디지털 둘 다 가지고 있는 차입니다. 당시에는 아이나비가 블랙박스가 아닌 내비게이션을 만들고 제공하던 업체였습니다. 그 아이나비의 내비게이션이 있었습니다. 그리고 카팩이라고 하면 하실지 모르겠지만 카팩도 있었고, 불스원의 블루투스 카팩도 있었습니다. 이는 모두 제거하셔야 합니다. 제거한 이후에 당근을 하시면 됩니다.
사실 차를 차가 있는 근처에서 가져가기 때문에 그냥 위치만 정확하게 찍어주시면 대부분 잘 가져가십니다. 아 이때 차량 등록증은 차 안에 있어야 합니다. 그때 정신없어서 블랙박스나 다른 것들 다 넣은 상태로 폐차시키지 마시고 다 떼세요. 저는 후방 블랙박스 안 떼고 보내서 블랙박스 비용이 없어졌습니다…
그렇게 차가 간 뒤에 제일 중요한 보험과 재산세 관련 환급이 중요한 것 아닙니까? 그래서 해당 차가 폐차되었다는 증명서를 꼭 확인해주는 업체에 맡기십시오. 이것은 하지 않고는 모르는데 그래서 후기가 있는 업체를 선택하시는 것이 유리합니다. 디지털 세상에서의 후기가 실제 세상에 하나의 선택 요소로 작용하게 되는 순간입니다.
제가 맡긴 폐차 전문 플랫폼에서 일처리를 잘해주셔서 폐차한 지 1주 이내에 모든 돈을 환급받을 수 있었습니다. 이 블로그에 감사한 말씀드립니다. 번창하세요.

와이프 할머님을 두고 돌아서는 차 안에서의 느낌은 참 운전하는 제가 사이를 떨어뜨리는 것 같아 참 마음이 무거웠습니다. 이때 운전하는 경험과 강릉의 바다를 보기 위해 가는 운전은 같은 경험일까요? 경험을 어떻게 구분을 해야 할까요? 참 이것이 고민이지만, 마음이 가는 것에 우리는 경험을 한다는 것에 이해가 되었습니다. 우리는 기억에 남는 특별한 경험을 제공하기 위해서는 타자를 지속적으로 만들어야 합니다. 반대로 익숙한 경험을 제공하기 위해서는 타자를 만들어서는 안 됩니다. 이것을 기억에 두고 글을 진행하겠습니다.
어느 날 사찰 깃발이 바람에 나부끼고 있었다. 이 광경을 보고 두 스님이 서로 논쟁을 했다. 한 스님은 “깃발이 움직인다”라고 말하고, 다른 스님은 “바람이 움직인다”라고 주장했다. 서로의 주장만이 오고 갈 뿐, 논쟁은 결코 해결되지 않는다. 이때 혜능이 말한다. “바람이 움직이는 것도, 깃발이 움직이는 것도 아닙니다. 그대들의 마음이 움직이고 있을 뿐입니다.” 두 스님은 소스라치게 놀랄 수밖에 없었다.
무문관
불교는 일화로 가르쳐주는 구절이 많습니다. 지금의 입장에서 봤을 때도 유의미한 인간에 대한 통찰을 보유하고 있는 것 같아 사례로 가지고 왔습니다. 저는 매일 아침에 일어나 씻고 준비해서 사무실로 대중교통을 이용해 이동합니다. 이것이 지금 6년이 넘어가고 있습니다. 이 과정에서 기억에 남는 날이 있을까요? 내 생활 습관에 자리 잡은 경험은 기억에 나지 않습니다. 하지만 내 생활 습관에 자리 잡은 경험이 아닌 다른 경험을 제공한다면, 기억에 남습니다. 이것은 마음이 움직이는 원리라고 생각합니다.
만약 깃발이 움직이지 않았다면 스님들은 논쟁을 시작했을까요? 시작조차 못했다고 봅니다. 깃발이 평소와 다르게 흔들리고 있어, 눈에 띄었을 것입니다. 마음이 움직인 것을 말한 혜능은 이 지점을 짚었다고 생각합니다.
여러분들이 어떤 서비스를 기획하는지 몰라 일반론으로 말씀을 드리자면, 최고의 UX는 느껴지지 않게 목적을 성취하게 하는 것입니다. 금융 앱으로 송금을 한다고 했을 때, 우리 머릿속에는 보내는 사람의 정보(은행과 계좌번호)와 보내는 금액을 머릿속에 떠올리면서 진행을 하게 됩니다. 그렇다면 여기서 UX/UI가 눈에 띄면 목적을 실패한 것입니다.
그래서 여러분들이 설계할 서비스의 앱의 목적을 정확하게 파악하셔야 합니다. 그리고 부수적인 것들이 사용자에게 거슬리게 한다면 사용자는 불편함을 느낄 것이고 이것이 지속되면서 짜증으로 바뀔 것입니다. 이를 방치해두면 대안이 생기는 순간 여러분의 서비스를 찾지 않게 됩니다.
따라서 목적에 수단으로 존재할 수 있는 UX/UI를 설계하셔야 합니다. 앞서 말씀드렸던 것처럼 생활 습관에 스며들 수 있도록 해야합니다. 내용은 항상 형식에 지배를 당합니다. 따라서 형식 즉 UI 디자인도 시대에 너무 뒤떨어져도 눈에 띄고 너무 앞서 나가도 눈에 띄는 효과를 만들어 냅니다. 시장에서의 역할을 먼저 파악하시고 전략을 세워 큰 기조를 만드시길 바라겠습니다.
놀이 공원에서 일반적인 경험을 제공한다면 놀이공원이 성공할 수 있을까요? 할로윈 데이를 제외하고 코스프레 혹은 이상한 복장으로 돌아다니면 어떻게 될까요? 특별한 상황을 용인하는 시간과 장소가 있습니다. 이는 일상 생활이 루틴하다는 이야기와 같은 말입니다. 여러분이 앞서 일상적인 경험을 제공하는데 성공한 것과 흥행은 다른 이야기입니다.
UX/UI가 좋다고 해서 사용자들이 절대로 몰리지 않습니다. 사용자에게 2가지를 제공해야 서비스를 이용한다고 봅니다. 사용자에게 이익이 되거나, 재미있거나 이 두가지를 모두 충족한다면 더할 나위 없이 좋은 조건입니다. 하지만 이렇게 만들었다고 생각하는데도 사용자들이 오지 않는다면 이벤트 혹은 마케팅을 심각하게 고민해봐야 합니다.
눈에 띄는 경험을 제공하면 사람들에게 관심을 환기시킬 수 있습니다. 예를 들어 50% 특가 할인이라는 마케팅으로 배너를 클릭해서 들어가보면 1,000가지의 상품 중에서 1가지 그 중에 제일 안팔릴 것 같은 것만 50%하거나, 아니면 추첨 이런식으로 사용자를 끌어들입니다. 일반적인 홍보 방법으로는 사용자에게 일반적으로 다가가는 결과를 초래합니다. 물론 아무것도 안하는 것 보다는 좋은 결과를 만들긴 합니다. 따라서 눈에 띄는 차별점이 신선하게 다가갈 수 있도록 경험을 설계해야 합니다.
절대로 우리는 하나만을 볼 수 없습니다. 항상 비교를 해 우리에게 들어온다고 보입니다. 예를 들어 처음 마시는 커피는 핫초코보다 쓰다. 달지 않다라는 생각을 하게 됩니다. 항상 비교 지표로서 우리는 주변의 사물에 영향을 항상 받으면서 생활합니다. 그리고 우리의 경험의 범위가 넓어지면 넓어질 수록 나를 더 잘알 수 있는 발판이 마련됩니다. 대비를 이야기하는 이유는 항상 어떤 것과 비교하게 됩니다. 그렇다면 특별한 것은 일상적인 것에 대비입니다. 이를 잘 생각해서 여러분의 서비스에 반영해서 목적을 달성하시길 바랍니다.

시간은 흘러가는 강물 같습니다. 한번이라도 같은 강물에 담글 수 없습니다. 우리가 발전을 위해 살아가지 않아도 됩니다. 그냥 존재로 아름답게 빛날 수 있습니다. 하지만 사람이라 노동을 통해 수입을 벌어야 살 수 있으니 우리는 일을 해야 합니다. 물론 자본 소득으로 돈을 벌고 계신다면 축하드립니다. 주어진 시간 안에 효율적으로 일을 끝날 수 있다면 얼마나 좋을까요? 그렇게 마음을 잡고 집중할 수 있게 만들어준 도구가 있습니다. 그것이 바로 타임 타이머입니다.
타임 타이머는 아이가 시간을 볼 수 없다는 것에 착안해 남은 시간을 시각화한 시계입니다. 주방 시계랑 비슷하게 생겼습니다. 하지만 이것을 응용해 학습에 사용하겠다고 생각한 것이 좋다고 생각합니다. 여기서 한번 더 굴절이 들어갑니다. 목표를 정하고 남은 시간을 시각화하면 터널링 효과가 생깁니다. 그래서 이것을 활용해 구글에서 스플린트를 진행할 때 핵심 도구로 사용하면서 유명해졌습니다.
스플린트는 시간을 정해놓고 목적한 일을 달성하는 것입니다. 이를 좀 더 상세하게 설명하면, 회의는 시간이 늘어지기 마련입니다. 타임타이머를 돌립니다. 그리고 남은 시간을 시각적으로 확인하고, 좀 더 집중해서 회의를 진행합니다. 언제까지 타임타이머에 남은 시간까지 회의를 진행합니다. 그리고 기획을 할 때도 타임타이머를 돌려서 기획하고, 이것을 통해서 디자인을 하고, 프로토타입을 개발할 때에도 이 타임타이머를 돌려서 진행합니다. 이렇게 시간을 타이트하게 측정하는데 사용되는 도구입니다.
위와 같은 기능을 할 수 있는 이유는 명확합니다. 남은 시간을 명확하게 보여줄 수 있기 때문입니다. 그리고 시간이 다 되었을 때, 빕 사운드로 사용자에게 알려줍니다. 시간을 시각화한 도구는 많습니다. 해시계, 손목시계, 전자시계… 하지만 남은 시간을 알려주는 것은 특별한 기능이 아닙니다. 하지만 남은 시간 만을 알려주는 시계는 많지 않습니다. 그리고 이것을 남은 시계를 직관적인 시각화로 합니다.
숫자는 직관적이지 않습니다. 1이 클까요? 2가 클까요? 그럼 1234583932가 클까요? 1234583952가 클까요? 숫자는 객관적인 지표로서는 최고의 도구입니다. 하지만 사고 과정을 거쳐야 하기 때문에 직관성에서는 거리가 있습니다. 반대로 차트, 그래프를 보면 숫자를 비교하기 편합니다. 그리고 추세를 확인하기 편합니다. 데이터 시각화가 의미있는 지점이 여기에 있다고 생각합니다.
대시보드를 나중에 다루게 될 건데, 가장 중요한 것이 현상황을 이해하는 지표를 어떻게 시각화하는지가 가장 중요한 요소입니다. ‘무엇을 보여줄 것인가’라는 편집 영역의 문제가 대두되는 것입니다. 여기서 이런 지식이 있으면 편하게 고객과 커뮤니케이션할 수 있으리라 생각합니다. 수치의 차이를 시각적으로 보여줄 때 원 그래프를 사용할 것인지 혹은 막대 그래프를 사용할 것인지에 대한 숙고가 있어야 합니다.
여기서 숫자를 보여주는 전자 초시계보다 타임타이머가 가지는 시각적 직관성과 조작의 직관성은 타의 추종을 불허합니다. 중간에 있는 요 작은 것을 원하는 방향으로 돌리기만 하면됩니다. 그러면 시간이 저절로 줄어들게 됩니다. 그리고 빨간색으로 시각적 집중도를 높여서, 더 효율적인 업무를 처리하는 것만 같은 느낌을 받습니다.
저는 아마존 직구를 통해서 구매해서 2년 넘는 시간 동안 잘 사용하고 있습니다. 요즘에는 11번가에 파는 것 같더라고요. 좋은 물건입니다. 한번 경험해보세요.

인류가 많은 빚을 지고 있는 기술이 있습니다. 바로 원으로 회전을 하는 기술입니다. 수레의 바퀴부터 시작해, 나사, 모터, 엔진 그리고 마우스 스크롤에 이르기까지 우리가 편리하게 사는 문명에 회전 운동을 활용하고 있습니다. 회전 운동의 재미있는 점은 계속 직선으로 가는 듯 보이나 어느 센가 원점으로 돌아간다는 것입니다. 우리의 인생도 절벽이라고 생각하는 좌절의 순간들이 있습니다. 하지만 그 지점이 제가 얼마나 깊은지 가늠할 수 없으나, 여러분들이 이겨내고자 한다면 반드시 이겨낼 수 있을 것입니다.
인생은 회전목마 제가 좋아하는 음악 중에 하나입니다. 뭔가 정말 돌도 도는 느낌? 왈츠 느낌이라고 해야 하나요? 여하튼 이 노래를 들으면서 시작하고자 합니다. 회전운동 내지는 원운동을 인터페이스에서 사용하는 경우가 많습니다. 그중 가장 잘 사용했다고 생각되는 사례를 5가지 정도 설명하고자 합니다. 물론 여러분들도 다아는 것이지만 제가 선정한 이유를 한번 들어봐 주시겠어요?
자동차 운전은 참 재미있습니다. 운전면허를 따고 운전을 하고 싶어 아버지 몰래 아버지 차를 끌고 나간 적도 있고, 연인에게 잘 보이기 위해서 차를 가져가 후진할 때 그 알죠 뭔지. 자동차는 20C 대표 산업답게 20C의 모든 것이 들어있습니다. 아니 정확하게 말해서 21C까지 개발된 모든 기술들의 집합체라고 할 수 있습니다. 기원전에 발명한 바퀴부터 지금은 컴퓨터 역할을 하는 부품까지 들어가 있으니까요. 그래서 제조업의 끝판왕이라는 별명이 괜히 붙은 산업이 아닙니다.
지금은 자율주행 시대로 가는 초입에 있습니다. 자율주행이 되면 당연히 핸들도 숨겨졌다 나왔다 하지 않을까요? 아니면 큰 방향만 설정할 수 있게 조이스틱으로 변하지 않을까요? 수동으로 운전하는 지금은 자동차 핸들을 통해 가는 방향을 정합니다. 핸들을 좌로 돌리면 좌측으로 이동할 수 있고, 우로 돌리면 우측으로 이동할 수 있습니다.
이렇게 직관적일 수 있을까요 왼쪽으로 가고 싶으면 왼쪽 오른쪽으로 가고 싶으면 오른쪽, 회전의 정도에 따라 회전 반경이 정해지는 이런 환상적인 직관성 때문에 자동차 핸들을 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.
나사선이라고 하는 것은 회전 운동을 수직운동으로 바꿔주는 기술입니다. 공구함에서 가장 많이 쓰는 장비 중 하나인 것이 +자 드라이버인 것을 보면 범용성에서도 높은 점수를 줄 수 있습니다. 나사선은 나사에서만 쓰이는 것은 아닙니다.
여기에서만 쓰이는 것이 아닙니다. 만년필에 잉크를 채워보신 적이 있으신가요? 만년필 컨버터에 잉크를 채울 때 피스톤 운동을 하게 하는 것이 나사선입니다. 돌리면 위아래로 움직이는, 다소 직관적이지는 않지만 일상생활에 많이 침투해 있고, 인터페이스로서의 가치도 높다고 판단해서 나사선을 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.
아날로그시계를 차 보셨나요? 이제는 남성들의 재력을 나타내는 상징이 된 손목시계 말입니다. 하지만 손목시계는 애플 워치 혹은 갤럭시 기어처럼 웨어러블 디바이스의 한 축을 담당하는 스마트워치의 마더 모델입니다. 여기서 과거 손목시계에서는 용두가 중요한 역할을 했습니다. 전기를 사용해 모터로 무브먼트가 돌아가지 않을 때 더더욱 중요한 역할을 했습니다. 시간을 맞추는 역할을 용두가 했기 때문입니다.
용두는 돌리는 방향에 따라 분침이 움직이거나 기능이 많은 모델에서는 시침 혹은 다른 나라의 시계들까지 만질 수 있게 되어 있습니다. 그야말로 미세 공업의 끝판왕입니다. 시계를 맞출 때 전문가를 제외하고 내가 돌리는 방향이 어디로 갈지 몰라 항상 위로 돌렸다 아래로 돌리고 아래로 돌렸다 위로 돌리곤 합니다. 이것이 조금 불편한 지점이긴 하지만 용두를 위아래로 돌리면 분침이 회전을 하게 됩니다. 돌아가는 회전운동의 맥락은 유지했지만, 직관적이지 않아 오류를 많이 일으킵니다.
이 용두를 적용한 스마트 워치가 있으니 바로 애플 워치입니다. 실제로 이것은 시간을 맞추는 데 사용되지 않습니다. 마우스 휠과 같이 UI를 위아래로 움직이게 하거나, 줌인 줌 아웃하는 기능을 합니다. 아날로그시계의 용두보다 애플 워치의 용두가 더 직관적인 이유는 용두를 움직이는 방향대로 UI가 따라오기 때문입니다.
여기서 힌트를 얻을 수 있습니다. 사람이 생각하는 멘털 모델대로 UI 혹은 기계적 장치가 움직여야 한다는 교훈을 주는 것 같아 회전 모티브 인터페이스에 뽑았습니다.
마우스 휠이 없는 마우스 생각만 해도 끔찍합니다. 지금 이 블로그를 보실 분들은 다 마우스 스크롤을 통해 혹은 모바일의 터치 스와이프를 통해 스크롤을 하고 계실 것입니다. 초기 컴퓨터에서는 스크롤이 없었습니다. 당연히 우측 클릭 버튼도 없었지요. 하지만 지금은 반드시 3가지의 기능은 탑재해야 합니다. 좌클릭, 우클릭 그리고 스크롤 휠.
마우스 휠에 대한 논쟁이 있습니다. 맥이 초래한 논쟁이기도 합니다. 여러분들은 스크롤 휠을 내릴 때, 손바닥 쪽으로 휠을 돌릴 때 화면이 하단 쪽이 보이도록 이동해야 한다고 생각하세요? 아니면 반대로 이동해야 한다고 생각하세요? 이거 가지고 논쟁을 벌인적이 있습니다. 물론 쓸 때 없지만 이 블로그에 쓰고 있네요…
휠은 아래로 움직일 때 하단 쪽 콘텐츠를 노출하는 게 맞다고 생각합니다. 하지만 애플에서 나온 예쁜 쓰레기인 매직 마우스는 터치 인터페이스를 적용해서 반대가 맞다고 생각합니다. 마우스는 하나이지만 두 개의 방식이 존재하는 것이 참 어설프긴 한데, 제가 보기엔 이 방안이 제일 직관적입니다. 두루마리 휴지를 바닥에 두고 위로 올라오게 해서 실험을 하면 하단의 것을 보고 싶으면 아래에서 위로 합니다. 이것은 물성을 가진 터치가 들어갈 때의 이야기라고 생각합니다. 그리고 휠은 내가 가고 싶으면 내리는 것이고 올라가고 싶으면 올리는 것이라고 생각합니다.
아이팟 클래식의 충격, 제가 아이리버에서 아이팟으로 넘어갔을 때의 충격과 만족감은 이루 말할 수 없었습니다. 50G의 용량과 터치 클릭 휠 UI 그리고 플로우 커버 기능은 환상이었습니다. 그때 휠로 음량을 조절하고 좌우 버튼으로 음악을 이동했습니다. 리스트에서 하단으로 이동할 때 휠을 돌리면 움직였습니다. 다소 직관적이진 않지만 참신했습니다. 이 또한 아이폰이 잘 되면서 없어진 장비입니다.
MS Surface Dial은 이와 같은 장비이나 옛날 라디오를 조작하는 방식으로 돌려가면서 사용하는 장비이다. 돌리고 선택하는 것을 하는 장비인데, 많이 성공한지는 모르겠다. 하지만 아이팟 클래식과 같은 UI 원리를 사용하고 있어서 가지고 왔다.
마지막으로 색상 휠은 Adobe에서 선택하는 색 선택은 색상, 채도, 명도를 직관적으로 바꾸기 힘들다. 이 말은 색을 선택할 때 두세 가지 단계가 더 필요하다는 이야기이다. 반면 색상 휠 UI는 색상환을 돌면서 그 안에서 채도와 명도를 선택할 수 있는 권한을 줘 훨씬 더 직관적으로 선택할 수 있다.
다음번에는 눈에 띄는 모티브가 있으면 이어가도록 하겠습니다.


데스크톱과 뚱뚱한 모니터로 컴퓨터를 하던 시절, 저는 포켓몬스터 빵에 있는 스티커를 모으기 시작했습니다. 빵보다는 스티커가 더 가지고 싶었지요. 어머님께서는 제게 500원을 주시며 하루에 빵 하나를 약속하셨습니다. 물론 동생 것도 같이 사 오라고 했습니다. 동생과 손잡고 동네 사거리를 기준으로 빵을 파는 슈퍼란 슈퍼에는 다 둘러봤습니다. 빵은 사지도 않고 안에 스티커가 뭐가 들어있는지 유심히 보고 내려놓고를 반복하는 하루였습니다. 그때 포켓몬스터 게임을 하는 것이 소원이었는데, 우리 집은 디스켓이 이상한가 잘 되지 않았습니다. 그래서 저는 포켓몬스터 게임보다는 스타크래프트와 디아블로를 하곤 했습니다. 그때가 그립긴 하지만 돌아가고 싶지는 않습니다. 과거가 참 아름다워 보인다는 것은 뒤집어 생각해보면 지금도 아름다울 수 있기 때문입니다.
뚱뚱한 모니터를 사용한 적이 있나요? 회색 컴퓨터 화면에 타자 연습을 한 기억은 있나요? 컴퓨터 학원에서 타자 연습이 지겨워 바람의 나라 20 레벨 찍고 돈을 내야 하는데 돈이 없어 20까지만 키우시진 않으셨나요? 이때 컴퓨터에 전원은 안정적으로 공급하기 위해서 파워 스위치는 토글 버튼이었습니다. 토글 버튼을 모르시는 분들을 위해 간략하게 설명하자면 하나의 버튼으로 켜고 끄는 기능을 하는 것을 뜻합니다. 대표적으로 스마트폰의 전원 버튼이 그 역할을 하고 넓게 보면 천장에 있는 조명을 켜고 끄는 버튼도 토글 버튼입니다. 물론 켜고 끄는 위치가 다르긴 하지만 내부로 들어가 보면 스위치가 전기를 통하게 하고 통하지 않게 하는 역할을 하고 있습니다.
지금은 데스크톱이나 배터리가 있는 노트북의 경우 그냥 컴퓨터를 끄면 자동으로 싱크가 맞아 들어가 컴퓨터를 꺼줍니다. 요즘은 모니터도 똑똑해져서 신호가 들어오지 않는 것을 확인하면 잠시 후 모니터의 전원을 대기 전원 모드로 돌려줍니다. 하지만 과거에는 스위치를 켜는 것이 전기를 들어오게 하는 신호였고, 반대로 한번 더 누르면 전기를 차단하는 역할을 했습니다. 따라서 컴퓨터의 저장장치나 기타 민감한 부품을 들 보호하기 위해서는 꺼도 된다는 신호를 모니터에 전달해줘야 했습니다.
굴림체는 디자이너들에게 왜 사랑받지 못하는 서체가 되었을까요? 폰트에 개성이 없어서? 속공 간이 균일하지 못해서? 조형 대학에서 배우기로는 속공 간이 이상하고 행간 자간을 맞출 때 맞추기 어려우며 폰트의 균일한 밀도감이 없다고 배웠습니다. 하지만 과연 이런 문제만 고친다면 굴림체를 써도 괜찮은 것일까요? 아니 그보다 먼저 왜 굴림체를 많이 쓰게 되었을까요?
거슬러 올라가보면 지금은 윈도즈 기본 글꼴이 맑은 고딕입니다. 하지만 과거에 윈도즈 95부터 기본 글꼴로 굴림체를 사용했는데, 이게 문제의 시작이라고 봅니다. 디폴트 폰트는 생각이 없이 서체를 선택했다는 것에 감점을 주기 시작한 게 아닐까?라는 가설 하나와 일본어의 히라가나, 가타카나와 달리 한글은 세종의 기획단계부터 각진 글꼴이 더 가독성도 좋고 조형적으로 훌륭하다. 하지만 문제의 굴림체가 일본의 나루체에서 기원했다는 설이 많습니다.
그렇다면 시대의 풍조를 봤을 때 1세대 디자이너들은 일본에서 디자인이라는 학문을 수입해왔습니다. 다른 학문들과 마찬가지로, 그래서 나이가 지긋하신 교수님들의 일본의 평가를 보면 현재 20대와 30대와는 너무도 다른 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 2세대 디자이너들은 한국의 형편이 나아져 해외로 유학을 갔다 온 사람들이 있습니다. 그런 분들이 일본의 그래픽 스타일과는 차별점을 두기 위한 노력을 기울였습니다. 하지만 한국의 디자인 스타일이 두드러지게 없다는 것이 문제이긴 한데, 그것은 다음 기회에 이야기하도록 하겠습니다. 그래서 이들에게 배운 30대 ~ 40대 디자이너들은 굴림체 ‘이런 거 쓰지 마’라고 배운 것이 아닐까 추측해봅니다.
그럼에도 불구하고 굴림체는 요즘 뉴트로가 힙해지면서 다시 슬슬 눈에 들어오기 시작합니다. 뭐 좋은 현상인지 나쁜 현상인지 모르겠습니다. 하지만 확실한 것은 윈도 95 ~ XP가 지배하던 시절 대한민국의 경제적 우여곡절이 많은 시절, 월드컵이 있었던 시절의 우리를 회상하게 되는 것은 사실입니다.
과거는 왜 아름다운 것만 기억할까요? 그리고 왜 옛날에 만났던 사람이 그리워질까요? 왜 그때 헤어져야 했고 왜 그때 싸워야 했을까는 생각하지 않고 좋은 것만 생각나는 건 참 짓궂습니다. 억지로 미화하게 만드는 것인데요. 이것을 무드셀라 증후군이라고 합니다. 한 학자의 말로는 우리의 뇌가 과거의 기억 중 아름다운 추억만 남겨 두려 하기 때문이라고 합니다.
제게 이제 전원을 끄셔도 됩니다 저 화면은 마치 잃어버린 시간을 찾아서의 마들렌 처럼 제 어린 시절로 점프시켜주는 매개체 역할을 합니다. 그때가 제게는 너무 아름답습니다. 이것은 저도 사람인지라 그렇게 보입니다. 하지만 그때로 돌아가고 싶지 않습니다. 제가 운이 좋아 추운 겨울에 따뜻한 곳에서 글을 쓰고 있습니다. 다시 운이 좋을 수 있을까? 아니 질문을 바꿔서 다시 과거의 고생을 다시 겪을 수 있을까? 저는 없습니다. 그래서 과거는 과거라고 생각합니다. 하지만 오늘이 춤추는 날이 아니면 없는 날과 같다는 니체의 말을 본보기 삼아 살고자 합니다.
오늘이 최고의 날이 될 수 있도록 노력합시다~