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  • 클래스 다이어그램의 언어: 이름, 속성, 연산, 접근 제어자 완벽 분석

    클래스 다이어그램의 언어: 이름, 속성, 연산, 접근 제어자 완벽 분석

    복잡하게 얽힌 시스템의 구조를 명쾌하게 보여주는 클래스 다이어그램이라는 지도를 제대로 읽기 위해서는, 먼저 지도에 사용된 기호와 범례, 즉 그 언어의 기본적인 문법을 마스터해야 합니다. 클래스 다이어그램의 가장 핵심적인 문법 요소는 바로 클래스를 표현하는 사각형 안에 담긴 ‘클래스 이름’, ‘속성(Attributes)’, ‘연산(Operations)’, 그리고 이들 앞에 붙는 ‘접근 제어자(Access Modifiers)’입니다. 이 네 가지 구성 요소는 단순한 표기를 넘어, 객체 지향의 핵심 철학인 캡슐화, 정보 은닉, 책임과 역할 등을 시각적으로 응축하고 있습니다.

    이 구성 요소들을 정확히 이해하는 것은 개발자뿐만 아니라, 시스템의 논리적 설계를 파악해야 하는 제품 책임자(PO)나 기획자에게도 필수적입니다. 각 요소가 어떤 의미를 가지며 왜 그렇게 표현되는지를 알게 되면, 기술팀이 작성한 설계도를 더 깊이 있게 해석하고, 비즈니스 요구사항이 어떻게 기술적으로 반영되는지에 대해 훨씬 더 정교하고 원활한 소통을 할 수 있게 됩니다. 정보처리기사 시험의 단골 문제이기도 한 이 네 가지 기본 문법을 하나씩 상세히 분석하여, 클래스 다이어그램이라는 언어를 자유자재로 구사하는 능력을 길러보겠습니다.


    클래스 이름 (Class Name): 모든 것의 정체성

    이름, 그 이상의 의미

    클래스 다이어그램의 시작은 하나의 클래스를 나타내는 사각형과 그 최상단에 위치한 ‘클래스 이름’입니다. 이 이름은 해당 클래스가 시스템 내에서 어떤 개념적, 실체적 대상을 모델링하는지를 나타내는 고유한 정체성입니다. 좋은 클래스 이름은 프로젝트에 참여하는 모두가 그 역할을 즉시 이해할 수 있도록 명확하고 간결해야 하며, 주로 해당 개념을 가장 잘 나타내는 단일 명사를 사용합니다. 예를 들어, UserOrderProduct 처럼 도메인(해당 업무 영역)에서 통용되는 용어를 사용하는 것이 이상적입니다.

    이름을 짓는 방식에도 관례가 있습니다. 여러 단어가 조합될 경우, 각 단어의 첫 글자를 대문자로 쓰는 ‘파스칼 케이스(PascalCase)’를 따르는 것이 일반적입니다. ShoppingCartPaymentGateway 등이 그 예입니다. 클래스 이름은 단순한 라벨이 아니라, 시스템의 어휘를 구성하는 첫 단추입니다. 명확하고 일관된 이름 체계는 다이어그램의 가독성을 높이고, 궁극적으로는 코드의 품질까지 향상시키는 중요한 첫걸음입니다.

    추상 클래스와의 구분: 기울임꼴의 약속

    모든 클래스가 구체적인 실체, 즉 인스턴스를 만들기 위해 존재하는 것은 아닙니다. 어떤 클래스들은 자식 클래스들이 상속받아야 할 공통적인 특징만을 정의하고, 스스로는 인스턴스화될 수 없도록 설계되는데, 이를 ‘추상 클래스(Abstract Class)’라고 합니다. 클래스 다이어그램에서는 이러한 추상 클래스를 일반 클래스와 구분하기 위해 클래스 이름을 기울임꼴(Italics)로 표기하거나, 이름 아래 {abstract} 라는 제약 조건을 명시하는 약속을 사용합니다.

    예를 들어, Shape 라는 추상 클래스는 draw() 라는 추상 연산을 가질 수 있습니다. Shape 자체는 인스턴스를 만들 수 없지만, 이를 상속받는 CircleRectangle 같은 구체적인 클래스들이 각자의 draw() 연산을 반드시 구현하도록 강제하는 역할을 합니다. 다이어그램에서 Shape 라는 이름이 기울임꼴로 되어 있다면, 우리는 이 클래스가 직접 사용되기보다는 다른 클래스들의 부모 역할을 하는 템플릿이라는 중요한 정보를 즉시 파악할 수 있습니다.


    속성 (Attributes): 객체의 상태를 정의하다

    속성의 기본 문법과 데이터 타입

    클래스 이름 아래, 사각형의 두 번째 구획은 클래스의 ‘속성’을 나열하는 공간입니다. 속성은 해당 클래스의 인스턴스가 가지게 될 정적인 데이터나 상태 정보를 의미하며, 클래스의 구조적 특징을 나타냅니다. 각각의 속성은 일반적으로 접근제어자 이름: 타입 = 기본값의 형식을 따릅니다. 예를 들어, User 클래스의 속성 - name: String = "Guest" 는 name 이라는 속성이 비공개(private) 접근 권한을 가지며, 문자열(String) 타입의 데이터를 저장하고, 별도로 지정하지 않으면 “Guest”라는 기본값을 가진다는 풍부한 정보를 담고 있습니다.

    속성의 데이터 타입은 intboolean 과 같은 원시적인 데이터 타입을 명시할 수도 있고, AddressDate 와 같이 다른 클래스의 이름을 타입으로 지정할 수도 있습니다. 이는 해당 속성이 다른 객체에 대한 참조를 저장한다는 것을 의미하며, 클래스 간의 관계를 암시하는 중요한 단서가 됩니다. 이처럼 속성 정의는 클래스가 어떤 종류의 데이터를 품고 있는지를 명확하게 보여주는 역할을 합니다.

    정적 속성과 파생 속성: 특별한 의미를 담다

    일반적인 속성 외에도 특별한 의미를 지닌 속성들이 있습니다. ‘정적 속성(Static Attribute)’은 특정 인스턴스에 종속되지 않고 클래스 자체에 속하는 변수를 의미합니다. 다이어그램에서는 속성 이름에 밑줄을 그어 표현합니다. 예를 들어, User 클래스에 _numberOfUsers: int 라는 정적 속성이 있다면, 이는 생성된 모든 User 인스턴스가 공유하는 값으로, 전체 사용자 수를 나타내는 데 사용될 수 있습니다.

    ‘파생 속성(Derived Attribute)’은 다른 속성의 값으로부터 계산되어 유추할 수 있는 속성을 의미하며, 이름 앞에 슬래시(/)를 붙여 표현합니다. 예를 들어, Person 클래스에 - birthDate: Date 라는 속성이 있을 때, / age: int 라는 파생 속성을 정의할 수 있습니다. age는 birthDate 와 현재 날짜만 있으면 언제든지 계산할 수 있으므로 별도의 데이터로 저장할 필요가 없음을 나타냅니다. 이는 데이터의 중복을 피하고 모델을 더 명확하게 만드는 데 도움을 줍니다.


    연산 (Operations): 객체의 행동을 설계하다

    연산의 시그니처: 무엇을 받고 무엇을 돌려주는가

    사각형의 가장 아래 구획을 차지하는 ‘연산’은 클래스가 수행할 수 있는 행동, 즉 동적인 책임을 나타냅니다. 각 연산은 고유한 시그니처(Signature)를 가지며, 이는 접근제어자 이름(파라미터 목록): 반환 타입의 형식으로 구성됩니다. 예를 들어, + calculatePrice(quantity: int, discountRate: float): float 라는 연산 시그니처는 다음과 같은 정보를 제공합니다. 이 연산은 외부에서 호출할 수 있으며(public), 이름은 calculatePrice 이고, 정수형 quantity 와 실수형 discountRate를 입력받아, 계산 결과를 실수형(float)으로 반환한다는 것입니다.

    파라미터 목록과 반환 타입은 이 연산이 다른 객체와 어떻게 상호작용하는지를 보여주는 명세서와 같습니다. 이를 통해 개발자는 연산의 구체적인 구현 코드를 보지 않고도 이 기능을 어떻게 사용해야 하는지를 정확히 알 수 있습니다.

    생성자와 소멸자: 인스턴스의 탄생과 죽음

    연산 중에는 인스턴스의 생명주기와 관련된 특별한 연산들이 있습니다. ‘생성자(Constructor)’는 클래스의 인스턴스가 생성될 때 단 한 번 호출되는 특별한 연산으로, 주로 속성을 초기화하는 역할을 합니다. UML에서는 <<create>> 라는 스테레오타입을 붙여 표현하거나, 클래스와 동일한 이름을 가진 연산으로 표기하기도 합니다.

    반대로 ‘소멸자(Destructor)’는 인스턴스가 메모리에서 해제될 때 호출되는 연산으로, 객체가 사용하던 자원을 정리하는 역할을 합니다. 이는 <<destroy>> 스테레오타입으로 표현됩니다. 자바처럼 가비지 컬렉터가 자동 메모리 관리를 해주는 언어에서는 소멸자를 명시적으로 사용하는 경우가 드물지만, C++과 같이 수동 메모리 관리가 필요한 언어에서는 매우 중요한 역할을 합니다.

    정적 연산과 추상 연산: 공유되거나 약속된 행동

    속성과 마찬가지로 연산에도 정적(Static)이거나 추상(Abstract)적인 경우가 있습니다. ‘정적 연산’은 특정 인스턴스를 생성하지 않고도 클래스 이름을 통해 직접 호출할 수 있는 연산으로, 이름에 밑줄을 그어 표현합니다. 주로 인스턴스의 상태와 관계없는 유틸리티 기능을 제공할 때 사용됩니다. Math.max(a, b) 와 같이 객체 생성 없이 사용하는 기능이 대표적인 예입니다.

    ‘추상 연산’은 추상 클래스 내부에 선언되며, 실제 구현 코드가 없는 껍데기뿐인 연산입니다. 이름 부분을 기울임꼴(Italics)로 표기하여 나타냅니다. 이는 자식 클래스에게 “이러한 이름과 시그니처를 가진 연산을 너희 각자의 상황에 맞게 반드시 구현해야 한다”고 강제하는 일종의 계약서 역할을 합니다.


    접근 제어자 (Access Modifiers): 정보 은닉과 캡슐화의 미학

    Public (+): 모두를 위한 공개 창구

    + 기호로 표시되는 public은 가장 개방적인 접근 수준을 의미합니다. public으로 선언된 속성이나 연산은 프로젝트 내의 어떤 다른 클래스에서도 자유롭게 접근하고 사용할 수 있습니다. 일반적으로 클래스가 외부에 제공해야 할 공식적인 기능, 즉 API(Application Programming Interface) 역할을 하는 연산들을 public으로 지정합니다. 이를 통해 객체는 자신의 내부는 감추면서도 외부와 소통할 수 있는 명확한 창구를 제공하게 됩니다.

    Private (-): 나만이 아는 비밀

    - 기호로 표시되는 private은 가장 폐쇄적인 접근 수준입니다. private으로 선언된 속성이나 연산은 오직 해당 클래스 내부에서만 접근할 수 있으며, 외부에서는 존재조차 알 수 없습니다. 이는 객체 지향의 핵심 원리인 ‘캡슐화(Encapsulation)’와 ‘정보 은닉(Information Hiding)’을 구현하는 가장 중요한 장치입니다. 클래스의 민감한 데이터나 내부적으로만 사용되는 복잡한 로직을 private으로 감춤으로써, 데이터의 무결성을 지키고 외부의 변경에 흔들리지 않는 안정적인 객체를 만들 수 있습니다. 일반적으로 모든 속성은 private으로 선언하는 것이 권장됩니다.

    Protected (#): 우리 가족에게만

    # 기호로 표시되는 protected는 private과 public의 중간적인 성격을 가집니다. protected로 선언된 멤버는 해당 클래스 내부와, 그 클래스를 상속받은 자식 클래스 내부까지만 접근이 허용됩니다. 이는 상속 관계에 있는 클래스들, 즉 하나의 ‘가족’ 내에서만 공유하고 싶은 정보나 기능을 정의할 때 유용하게 사용됩니다. 외부에는 공개하고 싶지 않지만, 자식 클래스가 부모의 기능을 확장하거나 재정의하는 데 필요한 최소한의 정보를 제공하는 역할을 합니다.

    Package (~): 우리 동네 이웃에게만

    ~ 기호로 표시되는 package 접근 제어자는 동일한 패키지(또는 네임스페이스)에 속한 클래스들 사이에서의 접근을 허용합니다. 패키지는 서로 관련 있는 클래스들을 묶어놓은 하나의 디렉토리와 같은 개념입니다. package 접근 제어는 아주 밀접하게 협력해야 하는 클래스들의 그룹 안에서는 비교적 자유로운 접근을 허용하되, 이 그룹 외부에서는 해당 멤버를 감추고 싶을 때 사용됩니다. 이는 시스템을 기능 단위의 모듈(패키지)로 설계할 때 모듈 내부의 응집도를 높이는 데 도움을 줍니다.


    종합 예제: 온라인 서점의 ‘Book’ 클래스 분석

    지금까지 배운 모든 구성 요소를 종합하여 온라인 서점의 Book 클래스를 분석해 봅시다.

    ### Book (클래스 이름)

    - isbn: String {isID} - title: String - price: int # author: Author _minStock: int = 10 / finalPrice: float

    + Book(isbn: String, title: String)

    + getDetailInfo(): String

    – checkStock(): boolean

    # applyDiscount(rate: float): void

    _getTaxRate(): float

    위 다이어그램은 다음과 같이 해석할 수 있습니다. Book이라는 클래스가 있으며, 고유 식별자인 isbn과 titleprice는 외부에서 직접 수정할 수 없는 private 속성입니다. 저자 정보(author)는 Author 클래스의 인스턴스로, 상속 관계에 있는 클래스에서는 접근 가능한 protected 입니다. 모든 책이 공유하는 최소 재고량(minStock)은 10이라는 기본값을 가진 static 속성입니다. 최종 판매가(finalPrice)는 가격과 세금 등을 조합하여 계산되는 derived 속성입니다.

    연산으로는 ISBN과 제목으로 인스턴스를 생성하는 public 생성자가 있고, 책의 상세 정보를 외부에 제공하는 public 연산 getDetailInfo()가 있습니다. 재고를 확인하는 checkStock()은 내부적으로만 사용되는 private 연산이며, 할인율을 적용하는 applyDiscount()는 상속받은 특별한 책(예: SaleBook)에서만 사용할 수 있는 protected 연산입니다. 마지막으로, 모든 책에 공통으로 적용되는 세율을 반환하는 getTaxRate()는 인스턴스 생성 없이 호출 가능한 static 연산입니다.


    결론: 시스템 설계를 읽고 쓰는 능력의 기초

    구성 요소 이해의 중요성

    클래스 다이어그램의 네 가지 핵심 구성 요소는 단순히 그림을 그리기 위한 기호가 아닙니다. 이들은 객체 지향 설계의 핵심 원칙과 철학을 담아내는 정교한 언어 체계입니다. 클래스 이름은 시스템의 어휘를, 속성은 데이터의 구조와 상태를, 연산은 객체의 책임과 행동을, 접근 제어자는 캡슐화와 정보 은닉의 수준을 결정합니다. 이 언어를 정확히 이해하고 사용할 때, 우리는 비로소 모호함 없이 견고하고 유연한 시스템의 청사진을 그리고 읽을 수 있게 됩니다.

    제품 설계 관점에서의 시사점

    제품 책임자나 기획자에게 이러한 이해는 개발팀과의 소통 수준을 한 차원 높여줍니다. 속성이 왜 대부분 private인지 이해하면, 특정 데이터를 변경하기 위해 왜 별도의 public 연산(예: updateProfile())이 필요한지를 납득하게 됩니다. protected와 상속의 개념을 알면, 서비스의 확장성을 고려한 설계에 대해 더 깊이 있는 논의를 할 수 있습니다. 결국 클래스 다이어그램의 구성 요소를 이해하는 것은 기술적 장벽을 넘어, 제품의 논리적 구조를 함께 만들어가는 파트너가 되기 위한 필수적인 교양 지식이라고 할 수 있습니다.


  • 인스턴스(Instance) 완벽 해부: 추상적인 개념에서 살아있는 데이터로

    인스턴스(Instance) 완벽 해부: 추상적인 개념에서 살아있는 데이터로

    우리가 앞서 UML 다이어그램을 통해 시스템의 구조와 행위를 설계하는 법을 배웠다면, 이제는 그 설계도가 실제로 어떻게 생명을 얻는지 알아볼 차례입니다. 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)의 세계에서 모든 것은 ‘클래스(Class)’라는 설계도에서 시작됩니다. 하지만 설계도 자체는 아무런 기능도 하지 못합니다. 우리가 살 수 있는 것은 설계도가 아니라, 그 설계도를 바탕으로 지어진 ‘집’입니다. 프로그래밍 세계에서 이 ‘실제 집’에 해당하는 것이 바로 ‘인스턴스(Instance)’입니다.

    인스턴스는 추상적인 개념인 클래스를 현실 세계의 메모리 공간에 구체적인 실체로 만들어낸 결과물입니다. 여러분이 관리하는 서비스의 모든 ‘사용자’, 장바구니에 담긴 각각의 ‘상품’, 고객이 생성한 모든 ‘주문’ 정보 하나하나가 바로 이 인스턴스에 해당합니다. 따라서 인스턴스의 개념을 이해하는 것은 단순히 개발 지식을 쌓는 것을 넘어, 제품 책임자(PO)나 데이터 분석가로서 데이터가 어떻게 생성되고 관리되며 상호작용하는지의 근본 원리를 파악하는 것과 같습니다. 이번 포스팅에서는 이 핵심 개념 ‘인스턴스’에 대해 깊이 파고들어, 클래스 및 객체와의 미묘한 관계부터 메모리에서의 실제 모습까지 완벽하게 해부해 보겠습니다.


    인스턴스란 무엇인가: 개념을 현실로 만드는 마법

    개념에서 실체로: 인스턴스의 정의

    인스턴스(Instance)란, 한마디로 클래스라는 틀을 사용하여 메모리에 생성된 구체적인 실체를 의미합니다. 클래스가 ‘자동차’의 공통적인 특징(색상, 바퀴 수, 속도)과 기능(전진, 후진, 정지)을 정의한 설계도라면, 인스턴스는 그 설계도를 바탕으로 실제 생산된 ‘파란색의 내 자동차’ 또는 ‘빨간색의 친구 자동차’와 같습니다. 이 두 자동차는 ‘자동차’라는 동일한 클래스에서 나왔기 때문에 공통된 속성과 기능을 갖지만, 색상이나 현재 속도와 같은 구체적인 상태 값은 서로 독립적으로 가집니다.

    프로그래밍에서 이 과정은 보통 new 라는 키워드를 통해 이루어집니다. 개발자가 코드에 new Car() 라고 쓰는 순간, 컴퓨터는 Car 클래스의 정의를 읽어와 메모리의 특정 공간에 Car 객체를 위한 자리를 할당하고, 이를 ‘인스턴스화(Instantiate)’ 또는 ‘인스턴스 생성’이라고 부릅니다. 이렇게 생성된 각각의 인스턴스는 자신만의 고유한 상태(데이터)를 저장할 수 있는 독립적인 공간을 가지게 되며, 프로그램은 이 인스턴스들을 조작하여 원하는 기능을 수행하게 됩니다.

    왜 인스턴스가 중요한가?

    만약 인스턴스가 없다면 클래스는 그저 코드 상에 존재하는 추상적인 약속에 불과합니다. 프로그램이 실제로 데이터를 다루고 상태를 변화시키며 의미 있는 작업을 수행하기 위해서는, 이 클래스를 실체화한 인스턴스가 반드시 필요합니다. 예를 들어, ‘회원’ 클래스에 아이디, 비밀번호, 이메일 속성이 정의되어 있더라도, 실제 사용자가 가입하여 ‘user1’, ‘user2’와 같은 인스턴스가 생성되지 않으면 로그인이나 정보 수정 같은 기능을 전혀 사용할 수 없습니다.

    결국 프로그램이란 수많은 인스턴스들이 생성되고, 서로 상호작용하며, 소멸하는 과정의 연속이라고 할 수 있습니다. 각 인스턴스는 독립적인 데이터를 가지면서도 같은 클래스에서 파생된 다른 인스턴스들과 동일한 행위(메서드)를 공유합니다. 이 ‘독립적인 상태’와 ‘공유된 행위’라는 특징이야말로 객체 지향 프로그래밍이 복잡한 소프트웨어를 효율적으로 개발하고 관리할 수 있게 하는 핵심 원리이며, 그 중심에 바로 인스턴스가 있습니다.


    클래스, 객체, 그리고 인스턴스: 헷갈리는 용어 완벽 정리

    클래스 vs. 객체: 설계도와 실체

    이 세 용어의 관계를 이해하기 위해 먼저 클래스와 객체의 차이를 명확히 해야 합니다. 앞서 비유했듯이, 클래스(Class)는 ‘설계도’입니다. 실체가 없는, 개념적이고 추상적인 틀입니다. ‘사람’이라는 클래스는 이름, 나이, 성별 등의 속성과 먹다, 자다, 걷다 등의 행동을 정의할 수 있지만, ‘사람’ 클래스 자체는 실존 인물이 아닙니다.

    반면, 객체(Object)는 이 설계도를 바탕으로 만들어진 ‘실체’입니다. 세상에 존재하는 모든 사물, 개념 중에서 식별 가능한 것을 의미하는 폭넓은 용어입니다. ‘홍길동’이라는 이름과 ’25세’라는 나이를 가진 구체적인 한 사람은 객체입니다. 즉, 클래스는 객체를 만들기 위한 템플릿이며, 객체는 클래스의 명세에 따라 만들어진 실제 존재입니다.

    객체 vs. 인스턴스: 미묘한 차이와 관점

    여기서 가장 혼란스러운 지점이 바로 객체와 인스턴스의 관계입니다. 결론부터 말하면, 실무와 학계의 많은 문맥에서 두 용어는 거의 동일한 의미로 사용됩니다. 클래스로부터 생성된 실체는 객체이자 동시에 인스턴스입니다. 하지만 두 용어 사이에는 강조하는 관점의 미묘한 차이가 존재합니다.

    ‘객체’는 좀 더 포괄적이고 일반적인 용어입니다. 상태(State)와 행위(Behavior)를 가지는 소프트웨어의 모든 단위를 지칭할 수 있습니다. 반면 ‘인스턴스’는 특정 클래스로부터 ‘인스턴스화(instantiation)’ 과정을 통해 생성되었다는 관계를 강조할 때 주로 사용됩니다. 즉, “‘홍길동’은 ‘사람’ 클래스의 인스턴스이다”라고 말하면, 홍길동이라는 객체가 ‘사람’이라는 특정 틀에서 파생되었음을 명확히 하는 표현이 됩니다. “‘홍길동’은 객체이다”라고 말해도 틀리진 않지만, 어떤 클래스에서 비롯되었는지에 대한 정보는 생략된 것입니다. 따라서 ‘모든 인스턴스는 객체이지만, 모든 객체가 특정 클래스의 인스턴스라고 명시적으로 말하는 것은 아니다’ 정도로 이해할 수 있습니다.

    용어핵심 개념비유관계
    클래스객체를 만들기 위한 설계도, 템플릿자동차 설계도객체와 인스턴스를 정의하는 틀
    객체식별 가능한 속성과 행위를 가진 모든 실체도로 위를 달리는 실제 자동차클래스로부터 생성될 수 있는 포괄적 실체
    인스턴스특정 클래스로부터 생성된 구체적인 실체‘자동차’ 클래스로 만든 ‘내 파란색 자동차’객체의 한 종류로, 어떤 클래스에서 파생되었는지를 강조

    인스턴스의 메모리 속 모습: 코드가 생명을 얻는 공간

    ‘new’ 키워드의 마법

    개발자가 코드 한 줄 Person person1 = new Person(); 을 작성했을 때, 컴퓨터 내부에서는 어떤 일이 벌어질까요? 이 과정은 인스턴스가 어떻게 탄생하는지를 보여주는 핵심입니다. 먼저, new Person() 부분이 실행되면, 컴퓨터는 Person 클래스의 정의를 찾아봅니다. 그리고 이 클래스의 인스턴스를 저장하기에 충분한 크기의 메모리 공간을 ‘힙(Heap)’이라는 특별한 영역에 할당합니다.

    이 할당된 메모리 공간에는 Person 클래스에 정의된 속성들(예: name, age)을 저장할 수 있는 빈칸들이 마련됩니다. 그 후, 클래스의 생성자(Constructor)라는 특별한 메서드가 호출되어 이 빈칸들을 초기값으로 채웁니다. 마지막으로, 힙 메모리에 생성된 이 인스턴스의 고유한 주소(메모리 참조 값)가 person1 이라는 변수에 저장됩니다. 이제 person1 변수를 통해 우리는 힙 영역에 있는 실제 인스턴스에 접근하여 값을 읽거나 변경하는 등의 조작을 할 수 있게 되는 것입니다.

    힙(Heap) 메모리: 인스턴스의 집

    프로그램이 실행될 때 사용하는 메모리 공간은 크게 스택(Stack)과 힙(Heap)으로 나뉩니다. 지역 변수나 메서드 호출 정보 등 크기가 작고 생명주기가 짧은 데이터는 스택에 쌓였다가 금방 사라집니다. 반면, 인스턴스처럼 프로그램 실행 중에 동적으로 생성되고, 언제 사라질지 예측하기 어려운 복잡한 데이터들은 힙 영역에 저장됩니다. 힙은 스택보다 훨씬 넓은 공간을 제공하며, 가비지 컬렉터(Garbage Collector)라는 시스템에 의해 더 이상 사용되지 않는 인스턴스(객체)들이 자동으로 정리됩니다.

    결국 인스턴스의 본질은 ‘힙 메모리에 할당된 데이터 덩어리’라고 할 수 있습니다. person1과 person2라는 두 개의 인스턴스를 만들면, 힙에는 두 개의 독립된 데이터 덩어리가 생기고, 스택에 있는 person1과 person2 변수는 각각 다른 덩어리의 주소를 가리키게 됩니다. 이 때문에 person1의 나이를 변경해도 person2의 나이는 전혀 영향을 받지 않는, 즉 인스턴스 간의 상태가 독립적으로 유지되는 원리가 성립됩니다.


    실생활 예제로 이해하는 인스턴스: 붕어빵 틀과 붕어빵

    붕어빵 틀(클래스)과 붕어빵(인스턴스)

    지금까지의 설명을 우리에게 친숙한 ‘붕어빵’에 비유하여 정리해 봅시다. 겨울 길거리에서 볼 수 있는 붕어빵 기계의 ‘틀’이 바로 ‘클래스(Class)’입니다. 이 틀은 모든 붕어빵이 가져야 할 공통적인 모양(속성)과 만들어지는 방식(메서드)을 정의합니다. 예를 들어, Bungeoppang 클래스는 taste (맛)이라는 속성과 bake() (굽기)라는 메서드를 가질 수 있습니다.

    이 붕어빵 틀을 사용해 실제로 만들어낸 ‘팥 붕어빵’ 하나하나, ‘슈크림 붕어빵’ 하나하나가 바로 ‘인스턴스(Instance)’입니다. 이 붕어빵들은 모두 같은 틀에서 나왔기 때문에 기본적인 붕어빵 모양을 하고 있지만, 각각의 taste 속성은 ‘팥’ 또는 ‘슈크림’으로 다를 수 있습니다. 내가 지금 손에 들고 있는 팥 붕어빵과 친구가 들고 있는 슈크림 붕어빵은 명백히 다른, 독립적인 두 개의 인스턴스입니다.

    코드로 보는 인스턴스화

    이 붕어빵 예제를 간단한 코드로 표현하면 인스턴스의 개념이 더욱 명확해집니다. (이해를 돕기 위한 유사 코드입니다.)

    // 붕어빵 틀(클래스) 정의

    class Bungeoppang {

    String taste;

    // 생성자: 붕어빵이 만들어질 때 맛을 정함

    Bungeoppang(String initialTaste) {

    this.taste = initialTaste;

    }

    void displayTaste() {

    print(“이 붕어빵의 맛은 ” + this.taste + “입니다.”);

    }

    }

    // 붕어빵(인스턴스) 생성

    Bungeoppang redBeanBbang = new Bungeoppang(“팥”);

    Bungeoppang chouxCreamBbang = new Bungeoppang(“슈크림”);

    // 각 인스턴스의 메서드 호출

    redBeanBbang.displayTaste(); // 출력: 이 붕어빵의 맛은 팥입니다.

    chouxCreamBbang.displayTaste(); // 출력: 이 붕어빵의 맛은 슈크림입니다.

    위 코드에서 Bungeoppang이라는 클래스는 단 한 번 정의되었지만, new 키워드를 통해 redBeanBbang과 chouxCreamBbang이라는 두 개의 독립적인 인스턴스가 생성되었습니다. 이 두 인스턴스는 메모리 상에 별도의 공간을 차지하며, 각각 다른 taste 값을 저장하고 있습니다. 이처럼 인스턴스화를 통해 우리는 하나의 클래스를 재사용하여 수많은, 각기 다른 상태를 가진 객체들을 효율적으로 만들어낼 수 있습니다.


    결론: 성공적인 설계를 위한 가장 기초적인 단위

    인스턴스, 객체 지향의 기본 단위

    인스턴스는 객체 지향 프로그래밍의 세계를 구성하는 가장 기본적인 벽돌과 같습니다. 클래스라는 추상적인 설계가 인스턴스화를 통해 비로소 손에 잡히는 실체가 되고, 프로그램은 이 실체들을 조립하고 상호작용시켜 복잡한 기능을 구현해냅니다. 인스턴스의 개념을 정확히 이해하는 것은 변수, 제어문, 함수를 배우는 것만큼이나 프로그래밍의 근본을 이해하는 데 필수적인 과정입니다.

    각 인스턴스가 독립적인 상태를 가지지만 행위는 공유한다는 점, 그리고 메모리의 힙 영역에 동적으로 생성되고 관리된다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 이러한 원리를 바탕으로 우리는 데이터를 효율적으로 관리하고, 코드의 재사용성을 높이며, 유지보수가 용이한 유연한 소프트웨어를 설계할 수 있습니다. 정보처리기사 시험을 준비하는 과정에서도 이러한 근본적인 개념에 대한 깊이 있는 이해는 응용 문제를 해결하는 데 튼튼한 기반이 되어줄 것입니다.

    제품 관리 관점에서의 인스턴스

    개발자가 아니더라도 제품 책임자(PO)나 기획자가 인스턴스의 개념을 이해하면 시스템을 바라보는 시야가 달라집니다. 사용자가 우리 서비스에 가입하는 행위는 User 클래스의 새로운 인스턴스를 생성하는 것이며, 사용자가 글을 쓸 때마다 Post 클래스의 인스턴스가 데이터베이스에 추가되는 것입니다. 각 사용자의 세션 정보, 장바구니 상태 등 개인화된 모든 경험은 결국 고유한 인스턴스들의 상태 값으로 관리됩니다.

    이처럼 시스템의 데이터를 ‘인스턴스의 집합’으로 바라볼 수 있게 되면, 새로운 기능을 기획할 때 어떤 데이터(클래스)가 필요하고, 그 데이터들이 어떻게 생성되고 상호작용해야 하는지를 더 구조적으로 생각할 수 있습니다. 이는 개발팀과의 커뮤니케이션을 원활하게 하고, 더 논리적이고 견고한 제품 설계를 이끌어내는 강력한 무기가 될 것입니다.


  • OOP의 심장, 객체를 파헤치다: 상태, 행동, 그리고 관계의 모든 것

    객체지향 프로그래밍(OOP)의 세계를 탐험하다 보면 수많은 개념과 마주하게 됩니다. 클래스, 상속, 캡슐화, 다형성… 하지만 이 모든 개념이 존재하고 또 의미를 가지는 이유는 단 하나, 바로 객체(Object)를 효과적으로 다루기 위해서입니다. 객체는 OOP의 가장 기본적인 구성 단위이자, 그 이름처럼 모든 것의 중심에 있는 핵심 ‘주체’입니다. 우리가 OOP를 통해 만들고자 하는 것은 결국 현실 세계의 문제 해결을 돕는 소프트웨어 시스템이며, 그 시스템 안에서 살아 숨 쉬며 실제 작업을 수행하는 존재가 바로 객체입니다. 객체는 단순히 데이터를 저장하는 변수 덩어리나 순차적으로 실행되는 코드 뭉치가 아닙니다. 자신만의 상태(데이터)를 가지고, 스스로 행동(기능)할 수 있으며, 다른 객체들과 관계를 맺고 상호작용하는, 마치 코드 속의 작은 생명체와 같은 존재입니다. 이 글에서는 OOP의 심장이라 할 수 있는 ‘객체’란 정확히 무엇인지, 어떤 요소로 구성되고 어떻게 다른 객체들과 관계를 맺는지, 그리고 왜 객체 중심적인 사고가 중요한지에 대해 개발자의 시각으로 깊이 있게 파헤쳐 보겠습니다.

    객체의 민낯: 무엇으로 이루어져 있나?

    객체지향의 세계에서 ‘객체’는 명확한 정의를 가지고 있습니다. 모든 객체는 크게 세 가지 핵심적인 요소로 구성됩니다. 바로 상태(State)행동(Behavior), 그리고 식별성(Identity)입니다. 이 세 가지 요소를 이해하는 것이 객체의 본질을 파악하는 첫걸음입니다.

    객체의 3요소: 상태 행동 식별성 파헤치기

    마치 우리가 사람을 이해할 때 그 사람의 특징(키, 몸무게, 이름 등), 할 수 있는 일(말하기, 걷기, 생각하기 등), 그리고 다른 사람과 구별되는 고유함(주민등록번호, 지문 등)을 생각하는 것처럼, 객체도 이 세 가지 측면으로 이해할 수 있습니다.

    • 상태 (State): 객체가 현재 가지고 있는 정보나 속성들의 집합입니다. 객체의 ‘존재 방식’을 나타냅니다.
    • 행동 (Behavior): 객체가 할 수 있는 동작이나 기능을 의미합니다. 객체의 상태를 변경하거나 다른 객체와 상호작용하는 ‘수행 방식’입니다.
    • 식별성 (Identity): 각 객체를 다른 모든 객체와 유일하게 구별할 수 있는 고유한 특성입니다. 이름이 같거나 상태가 완전히 동일하더라도 서로 다른 객체로 인식될 수 있게 합니다.

    이 세 가지 요소가 결합되어 하나의 완전한 객체를 이룹니다.

    객체의 기억: 상태(State)와 속성

    상태(State)는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 모든 데이터를 의미합니다. 객체의 특징이나 현재 상황을 나타내는 값들의 집합이라고 할 수 있습니다. 프로그래밍에서는 주로 객체의 속성(Attribute)멤버 변수(Member Variable), 또는 필드(Field) 등으로 표현됩니다.

    예를 들어, ‘자동차’ 객체의 상태는 다음과 같은 속성들로 나타낼 수 있습니다.

    • 색상: “빨강”
    • 현재 속도: 60 (km/h)
    • 주행 거리: 15000 (km)
    • 연료량: 30 (리터)
    • 시동 상태: “켜짐”

    이러한 상태 값들은 시간에 따라 변할 수 있습니다. 자동차가 가속하면 현재 속도 상태가 변하고, 주행하면 주행 거리와 연료량 상태가 변합니다. 객체의 행동(메서드)은 종종 이 상태를 변경시키는 역할을 합니다. 상태는 객체의 ‘기억’이라고 볼 수 있으며, 객체가 어떤 존재인지를 규정하는 중요한 요소입니다.

    객체의 재능: 행동(Behavior)과 메서드

    행동(Behavior)은 객체가 수행할 수 있는 동작이나 기능을 의미합니다. 객체는 자신의 상태를 변경하거나, 다른 객체에게 메시지를 보내 특정 작업을 요청하는 등의 행동을 할 수 있습니다. 프로그래밍에서는 주로 메서드(Method) 또는 오퍼레이션(Operation)으로 구현됩니다.

    ‘자동차’ 객체의 행동은 다음과 같은 메서드들로 나타낼 수 있습니다.

    • startEngine(): 시동을 건다. (내부적으로 시동 상태를 “켜짐”으로 변경)
    • accelerate(amount): 속도를 높인다. (현재 속도 상태를 증가시킴)
    • brake(): 속도를 줄인다. (현재 속도 상태를 감소시킴)
    • refuel(amount): 연료를 채운다. (연료량 상태를 증가시킴)
    • getCurrentSpeed(): 현재 속도를 알려준다. (현재 속도 상태 값을 반환)

    행동은 객체의 ‘능력’ 또는 ‘책임’이라고 볼 수 있습니다. 객체는 외부로부터 특정 행동을 수행하라는 요청(메서드 호출)을 받으면, 그에 맞는 동작을 수행하고 결과를 반환하거나 자신의 상태를 변경합니다. 객체지향 시스템은 이러한 객체들의 행동(메서드 호출)을 통해 상호작용하며 전체 기능을 완성해 나갑니다.

    세상에 단 하나: 식별성(Identity)과 고유함

    식별성(Identity)은 각 객체를 다른 객체와 유일하게 구별할 수 있는 고유한 정체성을 의미합니다. 설령 두 객체의 상태(모든 속성 값)가 완전히 동일하더라도, 식별성이 다르면 서로 다른 객체로 취급됩니다.

    예를 들어, 똑같은 모델, 똑같은 색상, 똑같은 옵션을 가진 두 대의 자동차가 공장에서 막 출고되었다고 가정해 봅시다. 이 두 자동차는 현재 상태가 완전히 동일하지만, 우리는 두 대의 자동차를 별개의 존재로 인식합니다. 왜냐하면 각각 고유한 차대번호를 가지고 있고, 물리적으로 다른 공간을 차지하는 별개의 실체이기 때문입니다.

    프로그래밍 세계에서도 마찬가지입니다. 클래스로부터 객체를 생성하면, 각 객체는 메모리 상에 고유한 주소를 할당받습니다. 이 메모리 주소가 일반적으로 객체의 식별성 역할을 합니다. 따라서 동일한 클래스로부터 생성되고 모든 속성 값이 같은 두 객체라도, 메모리 주소가 다르기 때문에 서로 다른 객체로 구분됩니다.

    Python

    class Person:
    def __init__(self, name):
    self.name = name

    person1 = Person("홍길동")
    person2 = Person("홍길동")
    person3 = person1 # person1과 동일한 객체를 참조

    print(f"person1의 ID: {id(person1)}")
    print(f"person2의 ID: {id(person2)}")
    print(f"person3의 ID: {id(person3)}")

    print(f"person1 == person2 ? {person1 == person2}") # 상태 비교 (구현에 따라 다름)
    print(f"person1 is person2 ? {person1 is person2}") # 식별성 비교 (메모리 주소 비교) - False
    print(f"person1 is person3 ? {person1 is person3}") # 식별성 비교 (메모리 주소 비교) - True

    위 Python 코드에서 person1과 person2는 name 속성 값이 “홍길동”으로 동일하지만, id() 함수로 확인해보면 서로 다른 메모리 주소(식별성)를 가집니다. 따라서 is 연산자(식별성 비교)로 비교하면 False가 나옵니다. 반면 person3는 person1과 동일한 객체를 참조하므로 id() 값과 is 비교 결과가 모두 같습니다. 식별성은 객체가 독립적인 존재로서 존재할 수 있게 하는 근본적인 특성입니다.

    코드와 현실의 연결고리: 객체로 세상 바라보기

    결국 객체는 현실 세계의 사물이나 개념을 코드 세계로 가져와 표현하기 위한 핵심적인 추상화 도구입니다. 책상 위의 ‘컵’ 객체는 색상용량내용물 등의 상태와 채우다()비우다()마시다() 등의 행동을 가질 수 있습니다. 온라인 쇼핑몰의 ‘고객’ 객체는 아이디이름주소포인트 등의 상태와 로그인하다()상품을 장바구니에 담다()주문하다() 등의 행동을 가질 수 있습니다. 이처럼 주변의 모든 것을 상태와 행동, 그리고 식별성을 가진 객체로 바라보고 모델링하는 것이 객체지향적 사고의 시작입니다.


    설계도와 완성품: 클래스와 객체 다시 보기

    객체는 어떻게 만들어지고 관리될까요? 여기서 다시 한번 클래스와 객체의 관계를 명확히 할 필요가 있습니다. 객체는 홀로 존재하는 것이 아니라, 클래스라는 설계도를 바탕으로 생명을 얻고 소멸하기 때문입니다.

    클래스: 객체를 찍어내는 틀

    이전 글에서도 강조했듯이, 클래스(Class)는 객체를 만들기 위한 설계도, 템플릿, 또는 청사진입니다. 클래스에는 특정 종류의 객체가 가져야 할 공통적인 속성(데이터의 종류와 이름)과 메서드(수행할 수 있는 기능)가 정의되어 있습니다. 클래스 자체는 설계도일 뿐, 메모리를 차지하는 실제 데이터나 실체가 아닙니다. 코드로 작성되어 존재하지만, 프로그램 실행 시점에 직접적인 역할을 하지는 않습니다.

    인스턴스: 클래스에서 태어난 실체 객체

    객체(Object)는 이 클래스라는 설계도를 바탕으로 실제로 메모리에 생성된 실체입니다. 클래스에 정의된 속성들을 위한 메모리 공간을 할당받고, 그 공간에 실제 데이터를 저장하며, 클래스에 정의된 메서드를 실행할 수 있습니다. 클래스로부터 생성된 객체를 특별히 인스턴스(Instance)라고 부르기도 합니다. ‘객체’와 ‘인스턴스’는 거의 동일한 의미로 사용되지만, ‘인스턴스’는 특정 클래스로부터 만들어진 실체라는 점을 강조할 때 주로 사용됩니다. (예: “이것은 Car 클래스의 인스턴스이다.”)

    하나의 클래스로부터 수많은 인스턴스(객체)를 생성할 수 있으며, 각 인스턴스는 자신만의 상태 값을 가질 수 있습니다. 예를 들어, Person 클래스로부터 “홍길동” 객체, “김철수” 객체, “이영희” 객체 등 여러 사람 인스턴스를 만들 수 있습니다.

    탄생의 순간: 생성자와 객체 초기화

    객체는 어떻게 태어날까요? 프로그래밍 언어에서는 보통 new 키워드(Java, C# 등)나 클래스 이름을 함수처럼 호출(Python 등)하여 객체(인스턴스)를 생성합니다. 이때 특별한 역할을 하는 것이 바로 생성자(Constructor)입니다.

    생성자는 클래스 이름과 동일한 이름을 가진 (또는 특별히 약속된 이름, 예: Python의 __init__) 특수한 메서드입니다. 객체가 생성될 때 단 한 번 자동으로 호출되며, 주로 객체의 초기 상태(속성 값)를 설정하는 역할을 합니다.

    Python

    class Person:
    # 생성자 메서드 (__init__)
    def __init__(self, name, age):
    print(f"Person 객체 생성 중... 이름: {name}, 나이: {age}")
    self.name = name # 속성 초기화
    self.age = age # 속성 초기화

    # 객체 생성 시 생성자가 자동으로 호출됨
    person1 = Person("홍길동", 30) # 출력: Person 객체 생성 중... 이름: 홍길동, 나이: 30
    person2 = Person("김철수", 25) # 출력: Person 객체 생성 중... 이름: 김철수, 나이: 25

    print(person1.name, person1.age) # 출력: 홍길동 30
    print(person2.name, person2.age) # 출력: 김철수 25

    생성자를 통해 객체가 필요한 초기 데이터를 전달받고, 이를 바탕으로 객체가 처음 가져야 할 상태를 설정합니다. 이 과정을 객체 초기화(Initialization)라고 합니다.

    왔다 가는 존재: 객체의 삶과 죽음 (메모리 이야기)

    객체가 생성되면 프로그램이 실행되는 동안 메모리(주로 힙(Heap) 영역)의 특정 공간을 차지하게 됩니다. 그리고 더 이상 해당 객체를 참조하는 곳이 없어지면(객체가 필요 없어지면), 메모리 낭비를 막기 위해 객체가 차지하던 메모리 공간을 회수해야 합니다. 이 과정을 객체 소멸이라고 합니다.

    과거 C++ 같은 언어에서는 개발자가 직접 소멸자(Destructor)를 호출하고 메모리 해제 코드를 작성해야 했습니다. 하지만 Java, Python, C# 등 현대의 많은 OOP 언어들은 가비지 컬렉터(Garbage Collector, GC)라는 시스템을 내장하고 있습니다. 가비지 컬렉터는 더 이상 사용되지 않는 객체(쓰레기 객체)를 자동으로 탐지하여 메모리에서 제거해주는 역할을 합니다. 덕분에 개발자는 메모리 관리에 대한 부담을 크게 덜고 비즈니스 로직 개발에 더 집중할 수 있습니다.

    물론 가비지 컬렉션이 만능은 아니며, 때로는 메모리 누수(Memory Leak) 문제가 발생할 수도 있고 GC 동작 시점에 예측하지 못한 성능 저하가 발생할 수도 있습니다. 따라서 객체의 생명주기와 메모리 관리에 대한 기본적인 이해는 여전히 중요합니다.


    혼자는 외로워: 객체들의 관계 네트워크

    객체지향 시스템은 수많은 객체들이 각자의 역할을 수행하며 서로 상호작용하는 방식으로 동작합니다. 마치 사람들의 사회처럼, 객체들도 서로 다양한 관계(Relationship)를 맺으며 협력합니다. 객체 간의 관계를 잘 설계하는 것은 유연하고 확장 가능한 시스템을 만드는 데 매우 중요합니다. 객체 간의 주요 관계 유형을 살펴보겠습니다.

    객체는 홀로 존재하지 않는다: 객체 간의 상호작용

    단일 객체만으로는 복잡한 기능을 수행하기 어렵습니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰에서 고객이 상품을 주문하는 과정을 생각해 봅시다. 이 과정에는 Customer(고객) 객체, Product(상품) 객체, ShoppingCart(장바구니) 객체, Order(주문) 객체 등 여러 객체가 관여합니다.

    • Customer 객체는 Product 객체의 정보를 조회하고, ShoppingCart 객체에 상품을 담습니다.
    • ShoppingCart 객체는 여러 Product 객체들을 관리하고 총액을 계산합니다.
    • Customer 객체는 ShoppingCart 객체의 정보를 바탕으로 Order 객체를 생성합니다.
    • Order 객체는 주문 처리 로직을 수행하며, 필요하다면 Payment(결제) 객체와 상호작용할 수도 있습니다.

    이처럼 객체들은 서로 메서드를 호출하고 데이터를 주고받으며 협력합니다. 이러한 협력 관계를 잘 설계하는 것이 객체지향 설계의 핵심 과제 중 하나입니다.

    서로를 알다: 연관 관계 (Association)

    연관 관계(Association)는 한 객체가 다른 객체를 지속적으로 알고 참조하는 관계를 의미합니다. 보통 한 객체가 다른 객체를 멤버 변수(속성)로 가지고 있는 형태로 표현됩니다. 연관 관계는 방향성을 가질 수도 있고(단방향 연관), 양방향성을 가질 수도 있습니다(양방향 연관). 또한, 관계의 개수(Multiplicity)를 표현할 수 있습니다 (일대일, 일대다, 다대다).

    • 예시:
      • Student 객체와 Professor 객체 간의 관계 (한 명의 교수는 여러 학생을 가르칠 수 있고, 한 명의 학생은 여러 교수에게 배울 수 있음 – 다대다 연관)
      • Order 객체와 Customer 객체 간의 관계 (하나의 주문은 반드시 한 명의 고객에게 속함 – 일대다 또는 일대일 연관, 주문 객체가 고객 객체를 참조)
    • 특징: 연관된 객체들은 서로의 생명주기에 영향을 주지 않을 수도 있고, 비교적 동등한 관계일 수 있습니다.

    잠시만 신세 좀 질게: 의존 관계 (Dependency)

    의존 관계(Dependency)는 한 객체가 다른 객체를 일시적으로 사용하는 관계를 의미합니다. 연관 관계처럼 멤버 변수로 참조하는 것이 아니라, 특정 메서드를 실행하는 동안에만 매개변수(Parameter)나 지역 변수(Local Variable) 등을 통해 다른 객체를 사용하는 경우입니다.

    • 예시:
      • Printer 객체가 print(Document document) 메서드를 통해 Document 객체를 인자로 받아 출력하는 경우. Printer 객체는 Document 객체를 소유하지는 않지만, print 메서드 실행 동안 Document 객체에 의존합니다.
      • OrderService 객체가 processOrder(Order order, PaymentGateway paymentGateway) 메서드를 실행하면서 PaymentGateway 객체를 사용하여 결제를 처리하는 경우. OrderService는 PaymentGateway를 잠시 사용하고 관계가 끝납니다.
    • 특징: 관계 중에서 가장 약한 결합도를 가지며, 한 객체의 변경이 다른 객체에 미치는 영향이 비교적 적습니다.

    부품 조립하기 (느슨하게): 집합 관계 (Aggregation)

    집합 관계(Aggregation)는 전체(Whole)와 부분(Part)의 관계를 나타내지만, 부분 객체가 전체 객체와 독립적인 생명주기를 가지는 경우입니다. 즉, 전체 객체가 사라져도 부분 객체는 여전히 존재할 수 있습니다. “has-a”(~를 가진다) 관계로 표현되며, 연관 관계의 특수한 형태입니다.

    • 예시:
      • Computer 객체와 MonitorKeyboard 객체 간의 관계. 컴퓨터가 없어져도 모니터나 키보드는 다른 컴퓨터에 연결하여 사용할 수 있습니다. 컴퓨터 객체는 모니터와 키보드 객체를 ‘부분’으로 가지지만, 그들의 생명주기를 소유하지는 않습니다.
      • Department(부서) 객체와 Professor(교수) 객체 간의 관계. 부서가 사라져도 교수는 다른 부서로 이동하거나 독립적으로 존재할 수 있습니다.
    • 특징: 전체와 부분 간의 관계가 비교적 느슨합니다. 부분 객체가 여러 전체 객체에 속할 수도 있습니다.

    운명 공동체 (강하게): 복합 관계 (Composition)

    복합 관계(Composition)도 전체(Whole)와 부분(Part)의 관계를 나타내지만, 부분 객체가 전체 객체에 완전히 종속되어 생명주기를 함께하는 경우입니다. 즉, 전체 객체가 생성될 때 부분 객체도 함께 생성되거나 외부에서 생성되어 전체에 속하게 되고, 전체 객체가 소멸될 때 부분 객체도 함께 소멸됩니다. 집합 관계보다 더 강한 “has-a” 관계입니다.

    • 예시:
      • Person(사람) 객체와 Heart(심장) 객체 간의 관계. 사람은 심장을 ‘부분’으로 가지며, 사람이 태어날 때 심장도 함께 존재하고 사람이 죽으면 심장도 기능을 멈춥니다. 심장은 다른 사람에게 속할 수 없습니다(일반적으로).
      • Building(건물) 객체와 Room(방) 객체 간의 관계. 건물에 속한 방은 건물이 철거되면 함께 사라집니다. 방이 건물과 독립적으로 존재하기 어렵습니다.
    • 특징: 전체와 부분 간의 관계가 매우 강합니다. 부분 객체는 오직 하나의 전체 객체에만 속하며, 생명주기를 공유합니다.

    이러한 객체 간의 관계를 이해하고 적절하게 설계하는 것은 시스템의 구조를 명확하게 하고, 변경에 유연하게 대처하며, 코드의 재사용성을 높이는 데 필수적입니다. UML(Unified Modeling Language) 클래스 다이어그램은 이러한 객체(클래스) 간의 관계를 시각적으로 표현하는 데 유용한 도구입니다.


    OOP의 주인공은 나야 나: 객체가 중요한 이유

    객체지향 프로그래밍에서 왜 ‘객체’가 그토록 중요할까요? 객체는 OOP의 여러 특징과 원칙을 구현하고 실현하는 근본적인 단위이기 때문입니다.

    세상을 담는 그릇: 현실 모델링 도구로서의 객체

    앞서 언급했듯이, 객체는 상태와 행동을 가짐으로써 현실 세계의 사물이나 개념을 가장 자연스럽게 모델링할 수 있는 단위입니다. 복잡한 문제를 이해하기 쉬운 객체 단위로 분해하고, 각 객체의 책임과 역할을 정의함으로써 문제 해결 과정을 더 체계적이고 직관적으로 만들 수 있습니다. 이는 Product Owner나 기획자가 정의한 요구사항을 개발자가 코드로 옮기는 과정을 더 원활하게 합니다.

    비밀을 지키는 금고: 캡슐화와 정보 은닉의 실현

    캡슐화는 객체의 핵심적인 특징 중 하나입니다. 객체는 자신의 상태(데이터)와 그 상태를 조작하는 행동(메서드)을 하나로 묶고, 내부의 중요한 구현 세부 사항을 외부로부터 숨깁니다(정보 은닉). 이를 통해 객체는 자신의 무결성을 유지하고, 외부의 간섭으로부터 보호받으며, 독립적인 단위로서의 역할을 수행할 수 있습니다. 캡슐화는 객체가 없다면 존재할 수 없는 개념입니다.

    팔색조 매력 발산: 다형성을 가능하게 하는 객체

    다형성은 동일한 메시지(메서드 호출)에 대해 객체가 자신의 실제 타입에 따라 다르게 반응하는 능력입니다. Animal 타입 변수가 Dog 객체를 참조할 때는 speak() 메서드가 “멍멍”으로, Cat 객체를 참조할 때는 “야옹”으로 동작하는 것은 Dog 객체와 Cat 객체가 각각 speak()라는 메시지에 다르게 반응하기 때문입니다. 이처럼 다형성은 객체가 메시지를 수신하고 스스로 행동을 결정하는 주체이기 때문에 가능합니다.

    레고 블록의 재탄생: 재사용 가능한 부품 객체

    잘 설계된 객체는 독립적인 부품처럼 작동하여 재사용성을 높입니다. 특정 기능을 수행하는 객체를 만들어두면, 다른 시스템이나 다른 부분에서 필요할 때 해당 객체를 가져다 쉽게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 날짜 처리 기능을 가진 Date 객체나 파일 입출력 기능을 가진 FileHandler 객체 등은 다양한 프로그램에서 재사용될 수 있습니다. 객체 단위의 재사용은 개발 생산성을 크게 향상시킵니다.

    변화를 두려워 마: 유지보수와 확장성의 열쇠

    객체지향 시스템은 객체 단위로 구성되므로 유지보수와 확장성 측면에서 유리합니다. 특정 기능의 수정이 필요할 때 해당 기능을 책임지는 객체만 수정하면 되므로 변경의 영향 범위를 제한할 수 있습니다. 또한, 새로운 기능이 필요할 경우 새로운 객체를 추가하거나 기존 객체와의 관계를 설정하는 방식으로 시스템을 확장하기 용이합니다. 객체 간의 결합도를 낮추도록 잘 설계되었다면 이러한 장점은 더욱 극대화됩니다.

    결국, OOP의 모든 장점(재사용성, 유지보수성, 확장성, 유연성 등)은 ‘객체’라는 기본 단위의 특징과 객체 간의 관계 설계를 통해 실현된다고 해도 과언이 아닙니다.


    코드로 만나는 객체: 실제 모습 엿보기

    이론적인 설명을 넘어, 실제 코드를 통해 객체가 어떻게 생성되고 사용되며 관계를 맺는지 구체적으로 살펴보겠습니다. (Python 예제 사용)

    Hello Object!: 객체 생성과 상태 조작 예제

    Python

    class Circle:
    # 클래스 변수 (모든 Circle 객체가 공유)
    PI = 3.14159

    # 생성자: 반지름(radius)으로 객체 초기화
    def __init__(self, radius):
    if radius <= 0:
    raise ValueError("반지름은 0보다 커야 합니다.")
    self._radius = radius # 상태 (속성) - 캡슐화 (_ 사용)
    self._color = "white" # 상태 (속성) - 기본값 설정

    # 행동 (메서드) - 원의 넓이 계산
    def calculate_area(self):
    return self.PI * (self._radius 2)

    # 행동 (메서드) - 원의 둘레 계산
    def calculate_circumference(self):
    return 2 * self.PI * self._radius

    # 행동 (메서드) - 반지름 변경 (Setter 역할)
    def set_radius(self, radius):
    if radius <= 0:
    raise ValueError("반지름은 0보다 커야 합니다.")
    self._radius = radius
    print(f"반지름이 {radius}(으)로 변경되었습니다.")

    # 행동 (메서드) - 반지름 조회 (Getter 역할)
    def get_radius(self):
    return self._radius

    # 행동 (메서드) - 색상 변경
    def set_color(self, color):
    self._color = color
    print(f"색상이 {color}(으)로 변경되었습니다.")

    def get_color(self):
    return self._color

    # 객체(인스턴스) 생성
    circle1 = Circle(5)
    circle2 = Circle(10)

    # 객체의 행동(메서드) 호출 및 상태 확인
    print(f"원1 넓이: {circle1.calculate_area()}")
    print(f"원1 둘레: {circle1.calculate_circumference()}")
    print(f"원1 색상: {circle1.get_color()}") # 초기 색상: white

    circle1.set_radius(7) # 원1의 상태 변경
    circle1.set_color("blue") # 원1의 상태 변경

    print(f"변경된 원1 반지름: {circle1.get_radius()}")
    print(f"변경된 원1 넓이: {circle1.calculate_area()}")
    print(f"변경된 원1 색상: {circle1.get_color()}")

    print("-" * 20)

    print(f"원2 넓이: {circle2.calculate_area()}") # 원2는 원1의 상태 변경에 영향받지 않음
    print(f"원2 반지름: {circle2.get_radius()}")

    위 예제는 Circle 클래스를 정의하고, radius와 color라는 상태, 그리고 넓이/둘레 계산, 반지름/색상 변경 및 조회 등의 행동(메서드)을 가진 객체를 생성하고 사용하는 모습을 보여줍니다. 각 Circle 객체(circle1circle2)는 독립적인 상태를 가지며, 메서드 호출을 통해 자신의 상태를 변경하거나 정보를 제공합니다.

    우리 같이 일하자!: 객체 간 관계 표현 예제 (연관 관계)

    Python

    class Engine:
    def __init__(self, horsepower):
    self.horsepower = horsepower

    def start(self):
    print(f"엔진 시동! (출력: {self.horsepower} 마력)")

    class Car:
    def __init__(self, model_name, engine): # Engine 객체를 생성자 인자로 받음
    self.model_name = model_name
    # 연관 관계: Car 객체가 Engine 객체를 속성으로 가짐 (has-a)
    self.engine = engine

    def start_car(self):
    print(f"{self.model_name} 시동을 겁니다.")
    # Car 객체가 가지고 있는 Engine 객체의 메서드 호출
    self.engine.start()

    # 객체 생성
    my_engine = Engine(200)
    my_car = Car("소나타", my_engine) # Car 객체 생성 시 Engine 객체를 전달 (의존성 주입 형태)

    # 객체 간 상호작용
    my_car.start_car()
    # 출력:
    # 소나타 시동을 겁니다.
    # 엔진 시동! (출력: 200 마력)

    # Engine 객체는 Car 객체와 별개로 존재 가능 (연관 또는 집합 관계 가능성)
    another_engine = Engine(300)
    print(another_engine.horsepower)

    이 예제는 Car 객체가 Engine 객체를 속성(self.engine)으로 가지는 연관 관계를 보여줍니다. Car 객체의 start_car() 메서드는 자신이 가지고 있는 Engine 객체의 start() 메서드를 호출하여 협력합니다. Engine 객체는 Car 객체와 독립적으로 생성될 수도 있습니다. 이는 객체들이 어떻게 서로 관계를 맺고 협력하여 더 큰 기능을 완성하는지를 보여주는 간단한 예시입니다.

    너는 누구니?: 객체의 고유 식별성 확인

    Python

    circle_a = Circle(5)
    circle_b = Circle(5) # 상태는 circle_a와 동일
    circle_c = circle_a # circle_a와 동일한 객체 참조

    print(f"circle_a ID: {id(circle_a)}")
    print(f"circle_b ID: {id(circle_b)}")
    print(f"circle_c ID: {id(circle_c)}")

    # 상태 비교는 내부적으로 어떻게 구현하느냐에 따라 다름 (여기서는 비교 X)

    # 식별성 비교 (메모리 주소 비교)
    print(f"circle_a is circle_b ? {circle_a is circle_b}") # False - 상태는 같지만 다른 객체
    print(f"circle_a is circle_c ? {circle_a is circle_c}") # True - 동일한 객체

    이 코드는 앞서 설명한 객체의 식별성을 다시 한번 확인시켜 줍니다. circle_a와 circle_b는 반지름 5인 원 객체로 상태는 동일하지만, id() 값과 is 비교 결과에서 볼 수 있듯이 서로 다른 객체입니다. 반면 circle_c는 circle_a와 동일한 객체를 가리키므로 식별성이 같습니다.


    객체를 품은 개발자 되기

    객체지향 프로그래밍의 핵심인 ‘객체’에 대해 깊이 이해하는 것은 단순히 기술적인 지식을 넘어, 문제를 바라보고 해결하는 방식을 바꾸는 중요한 과정입니다.

    객체지향적 사고: 세상을 객체로 분해하고 조립하기

    객체지향적으로 생각한다는 것은 세상을 객체들의 집합으로 바라보는 것입니다. 어떤 문제 상황이나 시스템 요구사항을 접했을 때, 관련된 주요 개념들을 객체로 식별하고, 각 객체가 어떤 상태를 가져야 하며 어떤 행동을 책임져야 하는지 정의하고, 이 객체들이 어떻게 서로 관계를 맺고 협력해야 전체 시스템이 동작할 수 있을지를 고민하는 것입니다. 이러한 객체 중심적 사고방식은 복잡한 문제를 더 작은 단위로 나누어 관리하고, 각 부분의 역할과 책임을 명확히 하여 시스템 전체의 구조를 더 명확하고 이해하기 쉽게 만듭니다.

    좋은 객체란 무엇일까?: 책임과 협력의 균형

    좋은 객체지향 설계는 결국 좋은 객체를 설계하는 것에서 시작됩니다. 좋은 객체는 다음과 같은 특징을 가집니다.

    • 명확한 책임: 객체는 자신이 맡은 역할, 즉 책임(Responsibility)이 명확해야 합니다. 너무 많은 책임을 지거나(낮은 응집도), 책임이 불분명하면 좋지 않은 객체입니다. (SRP 원칙 관련)
    • 적절한 상태와 행동: 자신의 책임을 수행하는 데 필요한 최소한의 상태 정보와 행동(메서드)만을 가져야 합니다.
    • 낮은 결합도: 다른 객체와의 의존성을 최소화하여, 변경이 발생했을 때 파급 효과를 줄여야 합니다. (느슨한 결합 Loose Coupling)
    • 높은 응집도: 객체 내부의 속성과 메서드들이 응집력 있게 서로 관련되어 있어야 합니다. (높은 응집도 High Cohesion)

    좋은 객체는 스스로 자신의 일을 처리할 수 있어야 하며(자율성), 다른 객체와 협력할 때는 명확한 인터페이스를 통해 소통해야 합니다. 각 객체에게 적절한 책임을 할당하고, 객체 간의 효과적인 협력 관계를 설계하는 것이 좋은 객체지향 설계의 핵심입니다.

    다시, 기본으로: OOP 여정의 출발점 객체

    객체지향 프로그래밍의 여정은 결국 ‘객체’라는 기본 단위에 대한 깊은 이해에서 시작됩니다. 클래스, 상속, 다형성, 디자인 패턴 등 수많은 고급 개념들도 결국은 좋은 객체를 만들고 효과적으로 활용하기 위한 도구들입니다. OOP의 세계를 더 깊이 탐험하고 싶다면, 잠시 걸음을 멈추고 이 모든 것의 근간이 되는 ‘객체’의 본질에 대해 다시 한번 생각해보는 시간을 갖는 것이 큰 도움이 될 것입니다. 객체에 대한 탄탄한 이해 위에 여러분의 OOP 실력을 쌓아나가시길 바랍니다.


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