8. 논리성: 사용성 좋은 디자인의 10가지 법칙

논리적 추론의 세 가지 기본 유형

  • 연역적 추론
  • 우리가 어떻게 ‘참’-그것이 무엇이든-에 도달하는 가다. 이것은 A=B 그리고 B=C라면, A=C가 되는 것을 의미한다.
  • 귀납적 추론
  • 어떤 것이 반드시 참일 필요는 없으나, 참이 될 수 있는 가능성을 제시한다. 이는 우리의 관찰에 근거해 판단을 내리는 것을 도와준다.
  • 환 원척 추론
  • 한 상황에서 어떤 것을 배운 다음, 이것을 새로우면서도 유사한 상황에 적용하는 것을 말한다.
    이 세 가지 사고방식은 모두 ‘사용성’에 대한 우리의 지각에 영향을 미치는 ‘어떤 것’에 관한 것이다. 내가 말하는 ‘어떤 것’은 기본적으로 모든 것을 의미한다는 점을 명심하라. 물리적 개체, 상호작용 대상, 서비스 등이 모두 포함된다.

마법의 단어 ‘왜’

우리는 사람들이 직접 생각하게 하지 말고, 그들을 위해 될 수 있으면 앞서서 대신 생각해야 한다. 또한 언제든 누군가가 당신이 만들고 있는 것을 사용하면서 “왜 이렇게 만든 거야?”라고 묻는다면 사용성에 문제가 있음을 당신은 알고 있어야 한다.

디자인 부조화

디자인 부조화는 사물의 실제 기능과 조화를 이루지 못하는 어떤 종류의 인지적 신호를 보내는 것이라고 할 수 있겠다. 디자인은 사람들이 이미 가지고 있을 법한 심적 모형을 뒷받침하는 것이어야 한다. 당신은 사람들이 당신 제품을 처음 경험하면서 잘못된 방향으로 인도되기를 원하지는 않을 것이다.

유스 케이스

  • 기본 작업 흐름은 표시하지만 세부 사항은 거의 보여주지 않는 일반적인 흐름
  • 다양한 상호작용을 보여주는 터치포인트 및 서비스 디자인 흐름
  • 통상적인 순서와 방법을 계획하는 데 사용될 수 있는 흐름도

선형 프로세스

흐름과 관련한 대다수의 논리적 문제가 사실선 선형적


묻고 답해야 할 10가지 질문들

  1. 프로젝트를 검토하면서 “우리가 왜 그랬지?”라고 묻게 만드는 기능적인 문제가 있는가?
  2. 왜 무언가가 일어났는지 궁금하게 만드는 대응성 질문이 있는가?
  3. 인체공학성은 어떠한다? 불필요하게 스크롤하기를 강요받거나 무언가를 달성하는 데 너무 많은 도움이 필요한 것은 아닌가? 기억하라, 만약 당신이 “왜”라고 묻는다면, 중요한 것을 추적하고 있는 과정일 수 있다.
  4. “왜 더 쉽게 만들 수 없지”라고 스스로 묻게 만드는 편의성과 관련된 어떤 상황을 발견할 수 있는가?
  5. 당신은 실수한 순간이 있는가? 그랬다면, 그 실수를 피할 방법을 생각해낼 수 있는가? 가족 구성원, 친구, 또는 동료에게 같은 것을 보도록 부탁하고 그들이 어떻게 반응하는지 지켜보는 것은 어떤가?
  6. 당신의 제품 중에 보이는 것과 실제로는 매우 다른 어떤 것이 존재하는가? 당신은 디자인 부조화를 줄일 수 있는 뭔가를 할 수 있는가?
  7. 당신의 제품을 위해 서너 개의 맑은 날의 유스 케이스를 계획해보도록 하라. 이제 간단한 흐름들 만들어라. 불명확해 보이는 어떤 것이 존재하는가? 그 흐름은 펼쳐내기 어려운 것인가? 만약 그렇다면 사용성 결함을 발견한 건지도 모른다.
  8. 흐름의 논리는 어떠한가? 당신의 목표에 가까이 다가갈 수 있는 각각의 단계가 있는가? 아니면 당신을 불필요한 접선으로 떨어트려 놓는 흐름이 있는가? 만약 그렇다면, 이런 우회로들을 제거할 수 있는가?
  9. 공유 준거를 형성한다는 관점에서 당신의 제품을 보아라. 보이지 않는 프로세스에서의 더 나은 커뮤니케이션이 다른 사람들에게 더 논리적으로 보이게 만들도록 도움이 되는 곳이 있는가?
  10. 인터넷 브라우저에 있는 뒤로 가기 버튼이 이미 진행 중인 루틴을 ‘차단’하지 않도록 항상 확실히 하라.

자료 출처: UX 불변의 법칙 — 에릭 리스